Перейти к содержимому


Перед регистрацией ознакомьтесь с темой про сертификат безопасности:
Фотография

FAQ - ответы на часто задаваемые вопросы по EDIUS4


  • Закрытая тема Тема закрыта
34 ответов в этой теме

#1 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 18 Jul 2006 - 12:42

Разделил FAQ по Эдиус3 и 4,так будет проще изучать.Ветка будет закрытой,как и предыдущая.

#2 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2006 - 21:11

У многих из нас куча материала отснятого при плохом свете и при не правильно выставленном балансе белого.
Я хочу привести короткий и простой пример того, как можно в Edius-е привести такое тёмное и тусклое, да ещё и с цветовым дисбалансом видео к более-менее удовлетворительному результату.
Пример касается Edius-а 4, так как в нём появилась возможность делать прекомпоз посредством вложенных Сиквенций. Хотя подобного результата можно добиться и в 3-ем, но Крайне неудобно будет отстраивать композицию и результат будет не совсем адекватный, так как влияние применённых к Сиквенции фильтров в 3-ем будет распостроняться только на один из клипов.

Пример делал из HD ролика, так как на таком разрешении лучше видно результат, которого можно достичь.
Итак, имеем тёмный, не выразительный, с проваленными цветами, тусклый и белесый клип -
Изображение
Бросаем его дважды, друг над другом на таймлайн и к верхнему применяем фильтр Blend Addition (или Screen в зависимости от оригинала и того, что хочется получить, Addition даёт более насыщенную и яркую смесь).
Затем создаём новую Сиквенцию и ту, в которой мы сделали композицию из двух дорожек с блэндингом, бросаем как клип в Новую.
В общем это и есть прекомпоз и все дальнейшие фильтры и воздействия будут влиять на результат предыдущей композиции.
Действие смешивания слоёв через Addition или Screen уже подняли яркость и насыщенность нашего клипа, но он по прежнему остаётся тускловатым и с цветовым балансом у него есть явные проблеммы.
Я очень рекомендую прочитать книгу Дэна Маргулиса “Photoshop Lab Color. Загадка каньона”.
Скачать качественный PDF и СD диск с примерами и фотками к этой книге можно вот от сюда -
help://rumata.net/books/
В Edius-е есть похожий по воздействию на LAB Curve инструмент – YUV Curve, и всё, что вы прочтёте и попробуете после прочтения книги Маргулиса вполне можно будет попытаться реализовать и в Edius-е.
Итак, я на Сиквенцию-КлипПрекомпоз бросаю фильтр YUV Curve и открываю редактор этого фильтра и вижу в нём в общем тех-же три кривых, что и описаны в книге Маргулиса. YUV и LAB похожие цветовые пространства. И в одном и в другом яркость-контрастность отделены от цвета.
При помощи первой кривой Y какраз и будем осветлять и контрастить изображение, также при этом улучшается и детализация и уберается белесость и тусклость (прошу прощение за отсутствие правильных терминов, так как я их просто не знаю ).
Если книга, хотябы первых пару разделов, прочитаны, то приведенная ниже кривая Y и результат ею оказываемый на изображение будет вполне понятны -
Изображение
Нижняя точка перемещена чуть в право и тем самым подрубила диапазон в тенях.
Верхняя точка осталась на месте и две средние сделали традиционную кривуд S осветляющую и делающую более контрастным изображение.
Кривые U и V приведенные ниже поднимают насыщенность и корректируют цветовой баланс перемещением отвечающих за тот или иной цвет точек по горизонтали, (симметричным перемещением точек по вертикали цветовую насыщенность (сатюрэйшн) можно понижать) -
Изображение
это тоже можно прочесть в примерах Маргулиса по LAB цветовому пространству.
Я больше ничего с кривыми не делал, хотя это очень тонкий инструмент и путём доболения точек и изгибов можно ещё много чего с изображением сделать, но это предлагаю каждому просто попробовать.

На последок я добавил фильтр Sharpness с параметром 20 едениц, это был предел после которого шум Сильно возрастал.

Собственно и всё, вот результат, который вы и сами увидете повторив проект -
Изображение

Вот ещё один вариант, который я сделал после прочтения письма Марата, которое приведу ниже -
Изображение

Здесь был сделан более сложный блэндинг из трёх продублированных слоёв на одном из которых был применён Комбайн фильтр с цветокоррекцией и блюром для достижения эффекта свечения только светлых мест кадра (люстры, софита и части золотого убранства лика). Можно попробовать такого-же эффекта добится с использованием фильра Хроминэнс, но у меня, на видео материале, получалось плохо - свечение начинало фликовать и кипеть, а вот со сложным блэндингом - всё ОК.

И ещё одно наблюдение, которое я сделал после подсказки Марата -
Если на слой к которому применялся Blend бросить Smooth Blure (я ставил 15), , а потом на Сиквенцию-КлипПрекомпоз бросить Sharpness (я ставил 30), то немного понижается шум, возникающий при осветлении видео, во всяком случае чуть понижается как раз самая неприятная составляющая шума - которая как-бы кипит. Повышая Smooth Blure можно увеличиватьт эффект свечения.

Хочу поблагодарить от всех Марата (marat_k) и выложить сделанное им описание Blend Modes (режимов смешивания).

Выкладываю, с его разрешения, письмо-пояснение полностью, без корректур (небольшую коррекцию я таки внес. marat_k.) :). Надеюсь материал будет полезен не только мне, а и многим, не сильно копавшимся в теории Участникам. -

Blend Modes (режимы смешивания)

Небольшое техническое вступление.
Пересчеты цветов во всех программах производятся в диапазоне от 0 до 1, а не 0-255, как все привыкли. То бишь, если значение красного в одном слое у пиксела 70, а в другом слое у соответствующего (совпадающего по позиции) пиксела 143, то сложение будет выглядеть так: 70/255 + 143/255 - сначала значение приводится в диапазон 0-1 в соответствии с битностью, а затем производится смешивание - это чтобы было понятно почему, например, Multiply получается темнее: 10*50 это не то же самое что 0.1*0.5. Если при операциях в результате значения пикселов становятся ниже 0, то присваивается 0, если выше 1 - присваивается 1. Постараюсь не забывать в скобках указывать пользовательские значения. В конце изложу некоторые примеры наложения "слой сам на себя".

Перечислять буду в Edius-овском порядке.

Addition (Add) - верхний слой складывается с нижним. Пискельные значения цветов (RGB) каждой точки верхнего слоя складываются с соответствуюшими значениями пикселов нижнего слоя. Результат всегда будет светлее любого из изображений если только один из слоев не черный, так как прибавление 0 ничего не изменяет. Соответственно если в изображениях попадаются места с черными пикселами "0 0 0", то в этих облястях никаких изменений не происходит.

Color Burn - пикселы нижнего слоя затемняются с использованием значений соответствующих пикселов верхнего слоя. Если у вверхнего значение 1 (255), то затемняться ничего не будет, если ниже будет происходить затемнение по определенной формуле (если надо приведу). Человеческим языком - нижний слой затемняется (можно сказать придавливается) верхним, белый цвет влияния не оказывает.

Color Dodge - обратное Color Burn - пикселы нижнего слоя осветляются с использованием значений соответствующих пикселов верхнего слоя. Если у вверхнего значение 0 (0), то осветляться ничего не будет, если выше будет происходить осветление по определенной формуле. Человеческим языком - нижний слой осветляется (приподнимается) верхним, черный цвет влияния не оказывает.

Darker - сравниваются значения пикселов и в результат идет меньшее из них. Не забывай, что сравнение идет поканально, то бишь red c red, green c green, blue c blue (ну или каналы рабочего пространства). В результате в новой картинке можем иметь смешанные пикселы, где red может быть из одной картинки, а green/blue и т.п. из другой. Но фактически можно воспринимать, что на оригинал (нижний слой) будут проецироваться только те пикселы из верхнего, которые темнее нижних.

Difference - сравниваются значения пикселов из двух слоев и из большего вычитается меньшее. В результате получишь цвет везде где в картинках значения пикселов отличались друг от друга, там, где совпадали, получишь 0. Зачастую результат выглядить как смешанное негативное изображение. Когда я пишу "значения пикселов" для конечного пользователя подразумевается цвет.

Exclusion - результат будет похож на Difference но менее контрастный так как выполняется по определенной формуле. Белый (255) на верхнем слое будет инвертировать цвет на нижнем, черный на верхнем ни на что не повлияет. Везде, где говорю про формулу, пока приводить не буду, если надо - сигналь.

Hard Light - так как сначала пишу, заглядывая в эдик, затем соображаю :) , то нарушу последовательность сначала надо описать Overlay.

Overlay - значения пикселов нижнего слоя сравнивается с середкой, а точнее с числом 0.5 (128). Если значение меньше 0.5, то в результат идет Mu... ха-ха... сначала надо описать Multiply и Screen. Я понимаю, что можно идти последовательно, а ты затем вверх вниз полистаешься но правильней по порядку. :)

Multiply - значения пикселов одного слоя перемножаются со значениями пикселов другого слоя. Результирующая картинка будет выглядеть темнее с усилением контраста в тенях. 1 (255) в одном из слоев не повлияет на другой, 0 - превращает все 0. Еще раз напоминаю что R G и B обрабатываются отдельно и, если 0 только в G, в результате 0 будет только в G. Вобщем затемняет картинку усиливая тени.

Screen - тут тоже формула, можно сказать из Addition вычитается Multiply. В результате картинка осветляется, но при этом 0 (черный) остается 0. Гистограмма картинки смещается в светлую сторону, тени осветляются сильнее.

Overlay - значения пикселов нижнего слоя сравнивается с середкой, а точнее с числом 0.5 (128). Если значение меньше 0.5, то в результат идет Multiply этих слоев (несколько видоизмененный дополнительным умножением на 2), если значение больше 0.5 то в результат идет Screen этих слоев (тоже по немного модифицированной формуле). В результате получается усиление теней и светов - тени становятся глубже, света ярче, усиливается общий контраст. Темные пикселы верхнего слоя будут затемнять нижний, светлые - осветлять. Соответственно среднесерые пикселы (R=128, G=128, B=128) никак не влияют.

Hard Light - то же что и Overlay но с 0.5 сравниваются значения не нижнего слоя а верхнего. Эффект получится сильнее чем у Overlay. Можно воспринимать как (условно) нижний слой нарисован на стене хорошо отражающей краской, а верхний проецируется на эту же стену с мощного проектора.

Продолжим... :)

Lighter - по аналогии с Darker - сравниваются значения пикселов и в результат идет большее из них. Условно: на оригинал (нижний слой) будут попадать только те пикселы верхнего, которые светлее нижнего.

Linear Light - Принцип смешивания не знаю. Формулы пока не имею. Результат - ядреный Hard Light.

Pin Light - Формулы пока тоже нет. Менее ядреный Hard Light.

Soft Light - менее ядреный overlay. Формула есть.

Substract - по аналогии с Add только вычитание: из нижнего слоя вычитаются значения пикселов верхнего. Это правильно так как вычитанием накладывается именно верхний слой. И в эдике именно так. Но, в зависимости от настроения производителя каждый вычитает по своей логике, кто из верха низ, кто из низа верх. Например Photoshop и Nuke из верхнего вычитают нижний.

Vivid Light - Термоядерный Hard Light. Формулы пока нет.

Полезны при наложении "слой сам на себя":
Additive - сильно светлит.
Screen - сильнее поднимает тени, чем свет.
Multiply - сильно сажает в тень. В сочетании со Screen дает достаточно приятственный результат (слабее чем Overlay, гибче чем Soft Light) - если сначала положить Multiply затем Screen - получишь осветление приблизительно от четвертьтонов и небольшое усиление теней. Если наоборот: Screen затем Multiply, то теней будет больше, чем осветления. Попробуй оба сочетания, думаю, понравится. Хороши для картинок с небольшой потерей контраста.
Overlay - хорошо так контрастит.
Lighten - если сделал коррекцию на верхнем слое, но в результат хочешь чтобы пошло только то, что светлее оригинала.
Darken - наоборот - чтобы пошло только то, что темнее.

Additive или Screen можно использовать для имитации отражений если кладешь на другой слой. Если "слой сам на себя" и верхний разблюрить - оба дадут свечение. Screen полезен при наложении, когда необходимо чтобы не смешивалось черное. Пример: есть... ну не знаю... вода, снег, звезды снятое на темном, контрастишь так, чтобы темное стало черным (0) и кладешь screen-ом - все черное накладываться не будет.


Сообщение отредактировано marat_k: 24 Jul 2006 - 01:45


#3 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 04 Aug 2006 - 01:43

Скорость по ключам,пример утилитарного использования
принесли рекламный ролик, сделаный очередным прохфессором Флейшером.... 800*600, и тд... хорошо хоть что в БМП последовательности на 60 фреймов в секунду и WAV отдельно....

Но опля -- звук и видео НЕСОВПАДАЮТ... длинну и темп аудио менять нельзя..... не совпадение проиллюстрировано на одной склейке -- выстрел пушки по звуку и его место если подгонять видеокадр...

Изображение

делать нечего надо спасать релиз...

расставляются маркеры на таймлайне по звуку, ускоряется ролик чтобы видео по длинне стало равным звуку (эталон).
вызываем ретайм мап прыгая по маркерам добавляем ключевые точки и двигая НИЖНИЕ линии добиваемся чтобы видео совпало по ключевым точкам...
последний фрагмент -- скоросто идентична у аудио и видео...

Изображение

Все более чем логично...
1) определяете точки -- что куда НАДО УЛОЖИТЬ
2) определяете начальный и конечный кадр каждого плана -- вне зависимости от скоростей проигрывания и манипуляций внутри планов.
3) между заданым начальным и конечным кадриком отдельного плана ПЛАВНО манипулируете скоростями синхронизируя со звуком или другими треками, не задумываясь о СКРОРОСТЯХ и УСКОРЕНИЯХ, а ориентируясь исключительно на КЛЮЧЕВЫЕ КАДРИКИ -- вплодь до удержания стоп-кадра сводя нижние линии вплотную друг к другу и разводя на верху...

автор:Gradov_Georg
http://forum.videoed...&...st&p=270990

Сообщение отредактировано Virs: 04 Aug 2006 - 01:45


#4 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 04 Aug 2006 - 02:45

Вопрос:
У меня падает Edius,при попытке сменить пресет эффекта в Xplode for Edius,так же не открываються PSD с русскими именами.
Ответ:
Поменяйте в в Regional options/Standarts&Format русский на English/Unfted States и проблема будет решена:
Изображение

Сообщение отредактировано Virs: 04 Aug 2006 - 02:46


#5 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 06 Aug 2006 - 20:19

Принципы работы Multicam в Edius 4.x
Ver . 1.1
1) Первым делом загоняем клипы в BIN (корзину)
Изображение
2) Врубаем Multicam mode. Это можно сделать тремя способами:
а. F8
б. Mode пѓ Multicam
в. Кнопка Мультикам (По умолчанию она не присутствует на панели Timeline[временной шкалы]). Для того чтоб её активировать нужно зайти в Settings пѓ Application Settings пѓ Costumize пѓ Button пѓ выбрать Timeline и перенести (используя стрелочки) кгопку Multicam Editing из столбика Available buttons(Доступные кнопки) в столбик Current buttons(Кнопки используемые на данный момент).
Изображение
3) Cинхронизируем клипы.
Для этого выбираем нужные нам клипы в Bin. Выбираем тип синхронизации: Mode пѓ Sinc Point пѓ
а. Asinchronous - не синхронно(один за другим)
б. Timecode - По временному коду
в. Rectime - По дате и времени на момент съёмки
г. Clip in - По точке входа
д. Clip out - По точке выхода
*От выбора зависит последующее расположение клипов по отношению друг к другу на Timeline.
** Важно! Синхронизацию можно сделать только в Bin(До сбрасывания клипов на Timeline).

4) Shift+Enter или просто перетаскиваем из Bin на Timeline.
К примеру: В случае с Clip in это будет выглядеть примерно так:
Изображение
Т.е. по точке входа
5)Делаем Mapping – Задаём какая камера к какой дорожке будет относиться.
К примеру: У нас есть три камеры и три дорожки
Изображение
Зелённые стрелочки указывают на дорожки
Красные стрелочки указывают на камеры (С1, С2, С3), которые отображаються на мониторе
Изображение
*Причем задать можно любую камеру, любой дорожке.
*Не используемым дорожкам нужно сделать Undo Mapping иначе после, при сведении дорожек, Эдиус может добавить ещё одну и на ней свести, что в принципе не желательно, если у нас уже есть (не используемая при мультикаме) дорожка.
К примеру: Я использовал три камеры на трех дорожках, а четвертой я сделал Undo Mapping
Изображение
**Важно!
В Multicam можно использовать одновременно до 8 камер на одном мониторе + Master.
Mode пѓ Monitors пѓ
Show 2 Monitors (+Master)
Show 3 Monitors (+Master)
Show 5 Monitors (+Master)
Show 8 Monitors (+Master)
*Чем меньше камер, тем крупнее мастер
Show only selected camera
Mode пѓ Show only selected camera будет показывать только Master т.е. только выбранную камеру на данный момент.(Вернуться можно Mode пѓ Monitors пѓ ...)


6)Skipped frames
Mode пѓ Skipped frames пѓ
None – Не будет прыгать вообще
1Frame - Через кадр
2Frames – Через два
3Frames - ...
4Frames - ...
5Frames - ...
*Через сколько кадров будет прыгать(пропускать) при проигрывание. Экономит ресурсы, особенно при использовании большого количества камер.

7. а.)Теперь, после того как мы подготовились к мультикаму. Можем начать монтировать.
Жмём пробел и начинаем резать.
Тут два варианта:
а. Используем цифры на Numpad(Они соответствуют камерам обусловленным при мапинге)
Изображение
или

б. Нажимаем на нужный нам монитор
Изображение
*В любом случае не забываем контролировать что режем

Multicam начинает отмечать маркерами места где было перключение между камерами
Изображение
После остановки мы увидим примерно такую картину
Изображение
т.е. всё выбранно и порезано как мы и хотели.

7. б.) Есть возможность порезки в скоростном режиме.
Жмём L(один раз – 100% скорости, два – 200% и т.д.)
Режем также как и в предидущем варианте но удерживая CTRL
*В отличии от варианта (7. а.) где разрезка происходила только после остановки, здесь она происходит моментально.

7. г.) Клиповый вариант(если требуеться особая точность) Хоть и не считаеться особо мультикамом, но все же....
Просто двигаем курсор куда нам нужно
а. Выбераем нужную камеру на Numpad, и нулём на том же Numpad режем.
б. Тыкаем в нужный монитор чтоб выбрать а двойным щелчком по нему – режем

8)Compress to a single track - Всё сводим в одну дорожку
Изображение
Для этого выбераем Mode пѓ Compress to a single track
Изображение
*Помните я сделал Undo Mapping не используемой четвертой дорожке?! Вот и пригодилось, а то пришлось бы создавать ещё одну(лишние ресурсы).
Apply between In/Out - применить сведение только между маркерами входа/выхода. В противном случае сведение будет применинно ко всей секвенции.

Дополнительная информация тут:
http://forum.videoed...&...st&p=345987
http://forum.videoed...&...st&p=346029

Видео от Mike Downey-Edius 4.5 Multi-Cam



©Copyright Nosperato 2007. All rights reserved.
Разрешается к использованию только в ознакомительных целях. Использование в комерческих целях, а также публикация статьи целиком или отдельных её частей без согласия автора строго запрещается!

Сообщение отредактировано Virs: 10 Apr 2008 - 17:56


#6 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 09 Aug 2006 - 16:24

Вопрос:
Возможно ли подключить Heroglyph 2.5 и Procoder2.04 к Edius4?
Ответ:
Да,возможно.Для этого нужно установить новые сервис паки
Для Heroglyph 2.5:
_http://www.prodad.de/support/heroglyph-2.0/heroglyph-25-service.exe
Для Procoder2.04:
_http://rapidshare.de/files/28314054/EDIUS4ProCoder2PlugIn.rar.html
Апдейты бесплатные.

Сообщение отредактировано Virs: 09 Aug 2006 - 16:30


#7 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 08 Nov 2006 - 05:06

Изменение свойств видео для группы клипов
1.Собрать все клипы в одном бине
2.Выделить все и кинуть на таймлайн.
3.Выделить все клипы и создать в бине секвенцию по правому меню мыши-"Set as sequence"
4.Кинуть скевенцию на таймлайн на трек,параллельно нашим клипам.
5.Изменить Aspect ratio на 16:9,к примеру(можно это сдалать и в п.3) и клавишами ctrl/right/с порезать нашу секвенцию.Проблем не будет,т.к она лежит точно над клипами и курсор будет бегать по клипам,а резаться будет секвенция.
6.Выделаем ctrl+A порезанную секвенцию и кидаем в бин.
Всё.
Реально всё делаеться минуты за 2,зато потом легко работать.Уж так устроен Эдиус,что нужно хорошо подумать,прежде чем начать монтаж.Это касаеться так же карты звуковых треков и многого другого

Так же возникал вопрос,как замедлить исходный материал одним куском.(как в Премьере)
Тоже можно выкрутиться
1.Повторяем пункты 1.2.3
2.Кидаем секвенцию на таймлайн и изменяем скорость.
3.Осталяем секвенцию на таймлайне и в бине создаём вложенную секвенцию-New sequence.
4.Деаем на новой секвенции даблклик мышью и открываем новый тайлайн.
5.Вкладываем в него нашу 1ю секвенцию и тут же кидаем замедленный исходник в бин.Там уже будет замедленный материал,можно с ним работать

Этот метод годиться,если работаешь с ручной разбивкой на сцены и кадры по бинам.Для автодивайда я пока не придумал.(может и возможно,проверю на досуге)

Сообщение отредактировано Virs: 08 Nov 2006 - 05:09


#8 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 08 Nov 2006 - 19:52

Наш коллега VVV выдал нам исправленный список шорткатов для Edius4.10
Cпасибо!Скачиваем,распечатываем и вешаем под носом :)

Прикрепленные файлы



#9 Serg14

Serg14

    Научил друга включать камеру

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 544 Сообщений:

Отправлено 07 Dec 2006 - 13:37

Хочу рассказать о некоторых неочевидных (нестандартных) приёмах монтажа в Эдиус4. Эти приёмы покажу на конкретном примере. Итак, начнём...
Есть задача: под песню "Куда уходит детство" надо сделать детские фотки в рамочках на анимационном фоне и кое-где добавить диснеевских персонажей. Причём, и от рамок и от персонажей должны падать тени. Т.к. в этом уроке будут применяться как стандартные методы, так нестандартные, то последние я выделю курсивом. Опишу как делаю я такой ролик, но все предложения по улучшению и ускорению подобных работ только приветствуются.
1. Смотрим продолжительность песни (я решил её использовать не обрезая), переводим в секунды, делим на кол-во фоток и получаем длительность показа одной фотки. У меня получилось чуть больше 8 сек. Устанавливаем в настройках программы эту длительность для графики, в бине выделяем все фотки и давим Shift+Enter. Все наши фотки появились на ТЛ и общая продолжительность их равна длительности песни.

Изображение

2. Пока на ТЛ они у нас все выделены, сразу кидаем на них фильтр Anti Flicker (это позволит избежать дрожания некоторых фоток на экране ТЕЛЕВИЗОРА в готовом DVD).
3. Теперь на вторую дорожку кидаем рамки и подгоняем их длительность под длину фоток. Здесь или подрезается рамка при длительности большей, чем фотка, или дублируется рамка, если её длительность меньше.
4. С помощью PiP или 3D Pip погоняем размер и положение фоток, чтобы они хорошо смотрелись в рамках.
5. Т.к. у Эдиус4 нет возможности импорта маркеров (если не прав, то поправьте), делаем следующее: по границам стыка фоток режем нашу звуковую дорожку. Для чего это нужно станет ясно позднее

Изображение

6. Давим Shift+Ctrl+N (создаём новую секвенцию). Тут немаловажный момент. Перед созданием новой секвенции вы должны в бине находиться в корневой папке. Если этого не сделать, то потом ярлык придётся долго искать. Эдиус создаёт ярлык в бине в той папке, которая в данный момент активна. Тут ещё одна деталь... Чтобы в последствии не запутаться в секвенциях, делаем двойной клик ПРАВОЙ кнопкой мыши на названии секвенции на ТЛ и переименовываем её. Я первую секвенцию назвал Foto&Ramki, вторую (которую только что создали) - Foto_Final.
7. В секвенции Foto_Final делаем активной дорожку 2V (на первую дорожку, т.е. под низ мы будем ложить фон). Выделяем в бине секвенцию Foto&Ramki и давим Shift+Enter (вставить на ТЛ)
8. Переходим в секвенцию Foto&Ramki (клик ЛК мыши на названии секвенции), делаем активной звуковую дорожку 1А и давим Ctrl+A (выделить всё на этой дорожке), потом Ctrl+C (скопировать)
9. Переходим на секвенцию Foto_Final, делаем активной дорожку 1А, давим кнопку Home (переместить курсор в начало секвенции) и Ctrl+V (вставить). Тепрь нам надо порезать первую секвенцию точно по стыкам фоток.
Вот для этого и надо было резать звуковую дорожку в первой секвенции. Делаем активной дорожку 2V и перемещаясь по ТЛ с помощью Ctrl+стрелка вправо (перемещение после каждого нажатия курсора на ТЛ будут точно по склейкам на звуковой дорожке), давим "С". У нас секвенция Foto&Ramki порежется строго по стыкам фоток.

Изображение

10. Далее ложим на первую дорожку желаемые фоны и, применяя к кускам секвенции 3D PiP располагаем наши фотки в рамочках так, как вы захотите. Т.к. из секвенции в секвенцию Эдиус альфу не сохраняет, то черноту по краям рамки (если таковая есть) убираем функцией Crop в настройках кеера. Включаем отбрасывание тени там же в настройках. С рамками особых затруднений нет, все процедуры стандартные.
11. Идём дальше. Сейчас надо кое-где добавить диснеевских персонажей. Вот тут два варианта: а) когда персонажи уже прокеяны и сохранены в файл с альфа-каналом (у меня они хранятся на винте именно в таком формате, кодек CahopusHQ); б) когда персонажи на синем (зелёном фоне). Во втором случае телодвижений немного больше, но так же всё решаемо не выходя из программы. Сначала рассмотрим первый вариант.
12. На дорожку 3V положим диснеевского персонажа и, при необходимости, подгоняем его размеры и положение на экране с помощью кеера 3D PiP. Но при попытке включить функцию отбрасывание тени, нас ждёт разочарование… Дело в том, что тень получится не от персонажа, а от всего слоя:

Изображение

Это не есть хорошо, поэтому будем обходить ограничения программы.
13. Выделяем на ТЛ клип с персонажем, Ctrl+C (скопировать), делаем активной дорожку 4V, перемещаем курсор на начало клипа с персонажем и давим Ctrl+V (вставить). У нас сейчас 2 клипа с персонажем находятся один над другим, и верхний полностью перекрывает нижний. Далее выделяем клип на дорожке 3V и применяем к нему фильтр Color Balance, в настройках которого ползунки цветности и контрастности перегоняем в крайнее левое положение. Таким способом мы создаём тень. Цвет тени можно выбрать двигая ползунки оттенка картинки: Cyan, Magenta и Yellow. Это настройки:

Изображение

А это то, что у нас получается (я включил опцию одновременного показа фона и фильтра:

Изображение

Если временно выключить показ содержимого дорожки 4V, то наша тень будет выглядеть так:

Изображение

14. Теперь этот слой нужно сместить чуть-чуть вправо и вниз любым способом: в тех же настройках 3D Pip (если его применяли) смещаем на единичку по Х и по Y; можно это сделать при помощи PiP или при помощи свойств слоя (F7):

Изображение

Конечный результат получается такой:

Изображение

Если тень кажется слишком тёмной, то поднять её яркость можно несколькими спосабами: в тех же настройках 3D PiP (регулировка прозрачности), если его применяли; в настройках фильтра Color Balance, который мы применяли к тени, либо прямо на ТЛ, открыв миксер:

Изображение

15. Теперь рассмотрим более худший вариант, когда диснеевский персонаж у нас на синем (зелёном) фоне. Т.к. Chromakey и 3D PiP применить к одному и тому же клипу нельзя, то будем как-то «выкручиваться»:
А) Кидаем временно клип на первую дорожку ТЛ (на свободное место и кеим. У нас, после прокеивания персонаж получиться на чёрном фоне. Перед закрытием окна Chromakey, ставим птичку в верхнем левом углу «показывать альфу». Окно закрываем. У нас получилась подвижная чёрно-белая маска:

Изображение

Выделяем клип маркерами In-Out и сохраняем в файл (формат DV). Если, после того, как мы из бина положили клип на ТЛ, в бине ничего не делалось, то новый ч/б клип будет в этой же папке. Выделяем его и оригинальный клип с персонажем и по клику правой кнопки мыши выбираем Convert – Alpha Matte. После конвертирования у нас получится клип с персонажем, в котором уже вместо зелёного (синего) фона будет альфа-канал. Когда мы его положим на ТЛ, то вокруг персонажа всё будет прозрачным. Останется только, при необходимости, поменять его размер и положение на экране.
Тень делам так же как и в предыдущем примере, но… если к клипу с персонажем мы не применяли 3D PiP, то промежуточный клип в виде подвижной ч/б маски можно использовать в качестве «тени». Кидаем его на ТЛ под клип с персонажем и применяем сначала фильтр YUV Curve, в котором меняем направление линии на такое:

Изображение

(при этом происходит инвертация клипа, т.е. чёрные и белые участки меняются местами) и применяем кеер Blend – Darker, чтобы белые учаски стали прозрачными. Сдвигаем эту «тень» в настройках слоя, нажав F7. Получится вот так:

Изображение

Эту тень можно ещё и заблюрить...
А теперь сразу отвечу на вполне резонный вопрос:» А на какой ляд всё это, когда всё это можно сделать в Boris Red?» Отвечаю: все эти рамки с фотками + персонажи идут на моём компе почти в РТ, что не могу сказать о Бориске. Далее. Все применяемые фильтра сохраняются в пресеты и применение к следующему клипу дело 1 секунды. Второй момент. Специально засёк время рендера участка с одной фоткой + фон + персонаж + тень. Продолжительность участка – 8 сек. Участок, собранный по этой методике, рендерился 9 сек, если такую же композицию собираем в Борис Рэд, то время рендера составляет почти 2 минуты (!!!). Я думаю, что комментарии тут будут лишними и каждый выбирает то, что ему ближе и проще.
если что-то непонятно, то объясню. Всем удачи!

Если картинки не отрываются, то тут архив со скринами (670 кб):
http://rapidshare.co...creens.rar.html
Игорь может переложит их с фото-радикал

Сообщение отредактировано Virs: 07 Dec 2006 - 14:50


#10 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 08 Dec 2006 - 14:47

Я заметил что не все ещё разобрались с секвенциями!
Здесь и там всё также всплывают вопросы что это и с чем это едят! Всё намного проще чем кажеться. Сейчас сами увидите!

И так, вы создали проэкт.
Изображение
В углу появилась столь не привычная для Эдиус 3 закладка "Sequence1".
Вы набросали кучу всего от души(я кинул два клипа и титры).
Что дальше? Очень просто! Всё что вы набросаете на временую шкалу(Timeline) это и есть ваша первая секвенция(Я специально выделил красным, чтоб было понятней. Иными словам, моя секвенция это, как я уже говорил, два клипа и титры)
Важно: Ваша секвенция "Sequence1" уже есть в корзине(Bin)! Она была создана при создании проэкта!
Изображение


Далее... Создаём новую секвенцию File-->New-->Sequence (Shift+CTRL+N)
Она также автоматом создаёться в корзине.
Просто берём "Sequence1" из корзины и перетаскиваем на временую шкалу второй секвенции "Sequence2"
Изображение
Таким образом мы получаем проэкт в проэкте!!!

Важно!: Если вы хотите применить какой нибудь эффект к какой то части первой секвенции а не ко всей секвенции в целом, то вам нужно будет вернуться в первую секвенцию и отредактировать интересующую вас часть.
Изображение
Если же вы хотите применить эффект ко всей секвенции "Sequence1" в целом, то можете это сделать с временной шкалы второй секвенции!(не переключаясь)

Запрещаеться копировать частично или полностью данный материал без согласия автора!
All rights reserved to Nosperato© 2006. Special for Videoediting.ru

Сообщение отредактировано Virs: 08 Dec 2006 - 16:00


#11 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 10 Dec 2006 - 19:18

Edius 4 Trim Tool
Всё никак руки не доходили и вот случилось - Edius 4.1 Trim Tool

Жмём F6 или Mode-->Trimming...
Изображение
Важно: Для трима луЧше использовать два монитора, как показано на картинке(правый и левый), а не один(как любят некоторые) в целях удобства так как видно предидущий клип и следующий. В остальном те же функции.
Двух-мониторный режим разделяет каждый из мониторов на две части левая часть в левом мониторе - предыдущий клип, правая в правом - следующий, правая часть в левом мониторе - начало редактируемого клипа, левая часть в правом - Конец. Одно-мониторный режим показывакт только редактируюмую область.

Теперь разберёмся с кнопочками:
Изображение
-Назад(покадрово)
-Play(итак понятно)
-Вперёд(покадрово)

Изображение
Edit(первая и последняя) - Переключение между объектами к которым можно применить трим(Шорткаты:PageUP – Влево, PageDown - Вправо)
(-10 [Shift+<])/(-1 [<]) - Срезать/Добавить(в зависимости от ситуации) на один/десять кадр/ов влево!
(+1 [>])/(+10 [ Shift+>]) - Срезать/Добавить(в зависимости от ситуации) на один/десять кадр/ов вправо!
>|> - Проигрование только в зоне объекта, к которому применяеться трим!


Изображение
-Выбор точки входа
-Выбор точки выхода
-Slide Trim - Скользящий(между ними)
*** Правый монитор управляет точкой входа, левый точкой выхода - Всегда!(не зависимо клип один на временной шкале или граничит по соседству с другим). Если потребуеться, сдвинет соседний клип!
*** Разделяющая же, между двумя мониторами предназначена для использования Слайд трима, который в свою очередь выполняет ту же самую функцию как in point и out point(Нужно только переключиться на начало клипа или конец при помощи стрелок Edit), но только в том случае если клип находиться один! Если же он граничит с другим клипом, то при потребности, он залезет на соседний клип, а не сдвинет его как в случае с точками входа/выхода(in/out point). Так же и соседний клип по отношению к нему.

Изображение
-Slip Trim - Прокручивание внутри клипа без изменения его длины!


Изображение
Roll Trim - Гоняет клип туда сюда по временной шкале, при необходимости залезает на другие клипы(В отличии от Слайд трима у него всегда приоритет, и как не двигай - всё равно он будет либо рядом с соседним клипом, либо на нём!)

** Slide, Slip, Roll управляються наведением курсора на разделяющую между двумя мониторами и перетаскиванием вправо/влево - прокручиванием) Либо с использованием клавиш "<", ">"
!!! - При варианте работы с одним монитором: Правая часть - точка входа, левая – выхода, Слайд, Слип, Ролл – центр монитора.


F5 – Выход или Х(справа на панели управления)

Запрещаеться копировать частично или полностью данный материал без согласия автора!
All rights reserved to Nosperato© 2006. Special for Videoediting.ru

Сообщение отредактировано Virs: 11 Dec 2006 - 22:29


#12 3la3ku

3la3ku

    Научил друга включать камеру

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 547 Сообщений:
  • место работы:

Отправлено 11 Dec 2006 - 00:42

Вот научился сам и хочу поделиться с такими же новичками в Эдиусе как я :)
Имеется файл анимации на зеленом фоне-уберем зеленый фон и сделаем мультяшку с альфа каналом.
Для этого ложим наш клип на ТЛ и кеим его по зеленому цвету с помощью Chromakey
Изображение
в настройках обязательно надо пометить Key display и у вас должно получиться вот такое изображение
Изображение
(если файл не один можно сделать пресет)
теперь помечаем in/out b жмем F11 и выводим наш прокеенный файл Canopus HQ AVI
Изображение
После этого в бине у нас есть два файла оригинал и покеенный,помечаем их оба,жмем правую кнопку ивыбираем Convert-Alfa matte
Изображение
делаем настройки как на картинке
Изображение
и сохраняем, после просчета в бине появится еще один такой же файл на уже с альфой
Изображение
проверяем полученный результат :)

Изображение
Удачи :drinks:

#13 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 24 Dec 2006 - 10:01

Видеоуроки по Edius4
http://ediustraining...y.com/index.php

#14 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 22 Jan 2007 - 13:38

Вопрос: Как в Эдиус4 можно раздельно сдвигать звук относительно видео и наборот,не отвязывая их от группы,или линка.

Я работаю так:

Когда нарезал клипы и подогнал по стыкам в каком-то участке,то ухожу в начало куска и клавишами PGDOUN(вперёд) и PGUP(назад) перемещаюсь к ближайшему стыку.При перемещении включаеться режим трима(без F6),в отличии от ctrl+right/left.
Перемещение происходит в 3 этапа-правый срез клипа\жёлтая полоса,центр между клипами-жёлтая и зелёная полоса,левый срез 2го клипа-зелёная полоса.
Цветные полосы так же есть и на аудиодорожках,только цвета изменены на инверсные.
После того,как ты выйдешь на нужный срез,жми alt и мышкой коснись той полоски,которая не должна сдвигаться,цветная полоса исчезнет останеться только на видео,или на аудио,в зависмости от твоего выбора,вот её можешь таскать куда нужно,группа останеться.Таскаешь клавишами "<>",или мышей.
Если тебе удобнее отмечать полосы мышкой,то тут всё понятно,подводишь к срезу,пока не появться красная скобка и жмёшь на трек,он поставит цв.полоску,а далее,так же,как сказано выше.Если проще-касание мышей,на том же месте alt+касание мышей по образовавшейся цв.полоске,уходишь вниз и тягаешь аудио куда нужно.
Я уже успел привыунуть получаеться достаточно быстро и точно.Есть ещё несколько способов через F6,но мне так удобнее.
Трим,который все так хотели сбил с толку тех,кто привык работать на 3ке.На самом деле просто другая логика и то,что можно сдвигать пофреймово с клавы,лично для меня-просто подарок


Сообщение отредактировано Virs: 22 Jan 2007 - 13:39


#15 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 12 Apr 2007 - 08:43

А как всё же работает TRIM в edius4?
Вариант1
1.Нажать альт повести к срезу,пока не появиться красная скобка,отметить срез,таскать мышей или КЛАВИШАМИ "<>"
Вариант2
1.Клавишами UP/DOWN гуляем по стыкам и клавишами "<>" тримим,или мышей(мой любимый вариант,оисан выше),т.к отмечаються звук и видео,то можно догадаться,что с тем же "alt" нужно отрубить,что не нужно таскать,или прибить аудиотрек к таймлайн замком.Если не жать "alt",а просто отметить стык,то работает классический трим с тем же управлением.
Вариант3 (для клавиатурных маньяков)
Тримим по F6,при этом не забыть перекинуть функции трима на клавиши "1-5"
Или таскаешь красным курсором между мониторами,которые в данном случае переключаються на мониторинг срезов.

Так же для более детального углубления в Эдиус4 советую повторить фокус с тем же "alt"(вариант1),только отметить оба среза клипа(полоски или внтри,или снаружи срезов) и потаскать с теми же "<>"(silp,slide и т.д)
Напоминаю,что в 3ке НЕЛЬЗЯ БЫЛО ПОКАДРОВО у правлять тримом без вызова трим окна! Все спецы тогда смеялись над недоделанным "калькулятором",теперь им крыть нечем,т.к трим действительно получился отличный с кучей способов применения.

ЗЫ для более эргогомичного юзания советую прикупить клаву,Logitech к примеру,у которой слева есть 2 клавиши со стрелками,в дровах присвоить им "<>",тогда левой рукой будет удобнее тримить.
Так же у одоноимённой мыши есть вверку возле колеса 3 кнопки,одной из которых я присвоил "alt",жмшь на неё средним пальцем и рядом указательным на левый кнопарь мыши,таскаешь(для мышиных маньяков).Для владельцев шаттлов от Контур дизайн-вообще открываеться рай тримминга
Короче,фокусов много,но это уже нюансы...

Сообщение отредактировано Virs: 12 Apr 2007 - 08:45


#16 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 05 May 2007 - 10:27

Инструкция пользователя по Edius4 на русском:
_http://rapidshare.com/files/29490279/EDIUS_4.pdf
Перевод Nadiny

#17 Kremen

Kremen

    Kremenchug

  • Писатели
  • PipPipPipPip
  • 171 Сообщений:

Отправлено 05 May 2007 - 21:47

Вообщем, если кому будет полезно, буду рад. Задача: сделать что-то похожее на кей на черном фоне.

есть исходная картинка
Изображение

на таймлайне делаем подготавливаем три слоя. =) "Говорящая голова", под ней хитрый слой с альфой, в самом низу изображение на фон. К "говорящей голове" применяем режим смешивания Screen, включаем фон.

Изображение

наблюдаем такую картинку. =)
Нужно доработать!

Изображение

Делаем мягкую черную альфу: грубо оконтуриваем "говорящую голову" Кладем этот млой под "голову"

Изображение

Полчается вполне сносный "деффект" =)

Изображение

Выглядит это вот так. Нужно помнить о том, чтобы "голова" не металась по кадру. =) А то придется маску ручками "тречить" и делать анимированную альфу. Способ работает во многих других случаях. например для таого кадра! =)

Изображение

Здесь я выделил глаза. Без альфы ничего не получилось бы! =)

ЗЫ
надеюсь, кому-то это будет полезным.

#18 Gradov_Georg

Gradov_Georg

    штатный злобный буратино форума

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 7808 Сообщений:

Отправлено 06 May 2007 - 14:18

Работа с таймкодами в Едиус

Видимость таймкода в мониторах == Cntrl+G

Что именно показывать настраивается здесь:
timecode.gif
Если в захваченом нет таймкода -- можно принудительно задать здесь (нули не проходят, ставтье с часа):
timecode3.gif
тут можно указать что вы хотите впечатывать тайм/дата код в видео:
timecode1.gif
Так это выгдлядит на выходе:
t.jpg

Дату вручную задать нельзя.

Ещё инфа:
http://forum.videoed...&...st&p=343576

Сообщение отредактировано Virs: 06 May 2007 - 14:47


#19 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 25 May 2007 - 08:03

Некоторые заметки о Consolidate Progect

Опция Margin(окаймлять,ограничивать) появляеться если только включить опцию Leave only areas used in timeline(Разрешить только зону,установленную на таймлинии).
Цифры в поле Margin-это время которое проект резервирует для "вытягивания" стримленных клипов.Если стоит 0...0,то на то на обоих концах клипов будут треугольники,т.е тянуться им будет некуда.Т.к это самый экономичный вариант,то его и предпочтительнеем юзать.
Теперь ВНИМАНИЕ!
По логике,значение Merge должно добавлять заданное время к отрезку на ТЛ в обе стороны,но это не так!
К примеру исходник закаптурен одним куском,без нарезки.
Если к примеру выставили,как по умолчанию 2 сек,то длина каждого стримленного файла будет равна длине проекта+ 2 сек!
Если стримлен проект-темплейт,к примеру заставка,которая не предполагает каких либо изменений,то ставим всё в 00...00,если предолагаеться некоторое редактирование,то каждый сам определяет длину "хвостов" в зависимости от потребностей.Хвост не может быть более 1 мин!Так же любое увеличение времени будет сильно жрать место на харде.
Все эти выкладки проверены мною и Sergmix(созвонились в 5 утра :) ),всё работает.
Всё,что было написано ранее убрал,что бы те,кому эта опция нужна не путались.

Исходный проект:

Изображение

Делаем Консолидацию с 00...00

Изображение

Результат:

Изображение

Делаем Консолидацию с 00.00.02.00

Изображение

Результат

Изображение

Естественно,что самый последний клип тоже вытянеться в право на 2 сек и в лево до начала проекта.

#20 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 27 May 2007 - 12:37

Как правильно каптурить с нескольких кассет,что бы потом можно было восстановить проект?

1.Обзываешь кассету к примеру "клип1",т.е пишешь на кассете обычной ручкой.
2.Каптуришь любым способом.
3.После окончания каптуринга и появления файлов в бине,на самом первом жмёшь alt+enter/video info и пишешь в окошке reeel name "клип1".
4.Сохраняешь проект.
5.Так же с остальными кассетами,только задаёшь им разное имя-"клип2","клип3",и т.д.
Главное помнить,что заданные названия reelname сохраняються именно в проекте,а не в авишке.
Если стереть исходник,и запустить проект,то ресторейшн диалог запросит кассету с именем "клип1"потом "клип2" и т.д

Для случаев,когда нужно закаптурить с нарезкой(divide)

Проект из 2х часовых кассет MiniDV.
1.Готовим проект и кассеты для начала каптуринга.
2.Если предполагаеться каптурить всё,то ставим кассету на начало,жмём Play,Pause и отмечаем IN(i),мотаем кассету в конец материала жмём Play,Pause и отмечаем Out(O)
3.Жмём ctrl+B что бы вбить таймкод в Batch Capture
4.Жмём F10 и в окне Batch Capture видим Reel No,вписываем туда имя и номер кассеты.
5.Жмём Capture и Эдиус автоматически закаптурит отмеченное.Если в опциях стоит divide,то соответственно файл будет порезан и каждому куску будет присвоено имя,выбранное в Reel No.
6.Если предполагаеться брать с кассеты только некоторые сцены,ясно,что нужно набить сцены через IN/OUT и отправлять их в Batch Capture.
7.Повторить всё для 2й кассеты,присвоив ей другое имя и номер.

В принципе,тебе уже подсказали этот способ,я только разжевал.
Я каптурю не разбивая по сценам,поэтому батч не использую,просто потом файлу присваиваю reelname.В данном случае это были интервью,причём нужны были не все,так что в батче на кассету было примерно по 3 сцены IN/OUT,разрезанные divide.
Когда я сдал проект,то переименовал папку с исходниками,запустил проект и через ресторейшн дал Capture All,Start Batch Capture у меня диалог запросил 1ю кассету и Эдиус закаптурил и восстановил весь проект для 1й кассеты и запросил кассету 2. В принципе,всё чётко и прописано в окне Restore Offline Clip,так что вопросов не возникнет.

Сообщение отредактировано Virs: 20 Nov 2007 - 20:44


#21 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 27 May 2007 - 16:10

Если вы хотите просматривать канопусовские авишки на компе без Эдиус,то вот вам набор бесплатных кодеков,работающих только на воспроизведение.
_http://rapidshare.com/files/52216298/CanopusPlaybackCodecsPack.zip.html

This software will install the following codecs:

CANOPUS DV CODEC

CANOPUS LOSSLESS CODEC

CANOPUS HQ CODEC

These codecs are DECODE-ONLY, enabling you to VIEW files created by EDIUS Pro or
Broadcast editing software, using Microsoft Windows Media Player.

The Canopus Codec Option (Full Version) is also available, enabling the above codecs
to be used by any DirectShow-compliant application. The full version also includes
the DVCPRO 50 & DVCPRO HD software codecs, developed in collaboration with Panasonic.

To obtain a full, 30-day trial version of EDIUS, please visit www.canopus.com


Сообщение отредактировано Virs: 30 Aug 2007 - 13:35


#22 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 17 Jun 2007 - 23:08

Vera Skvortsova
Памятуя призыв Игоря делиться полезной информацией по монтажу в Edius 4, осмелюсь предложить на ваш суд небольшой урок, который я написала, по созданию титров вертикальной прокрутки. Урок написала для таких же учащихся монтировать в Эдиусе и не знающих многих являющихся для Вас-эдиусоведов ПРОПИСНЫХ истин.


Сразу же хочу оговориться, что я ни в коей мере не считаю себя специалистом монтажа в Edius, а совсем даже наоборот - учеником.
Поэтому и хочу поделиться тем, чему меня научили.

Спасибо Александру (alex_t), который подсказал, как сделать "ROLL титры на 1/3 экрана" (позволю себе назвать их "титры вертикальной прокрутки")
Оформила это в урок и хочу поделиться предложенным им способом с теми, кому это интересно и актуально.

Способов есть несколько и вот самый, на мой взгляд, простой из них.


1. На основную дорожку кладем видеофрагмент (клип), на котором надо написать титры.

2. Чтобы не было проблем с применением перехода между соседними (с этим) фрагментами (клипами), клип в начале и в конце надо разрезать и расположить его на таймлайн так, чтобы начальный и конечный отрезки клипа находились на основной видеодорожке (на них и будет накладываться переход), а серединку этого клипа ставим на 2 (верхнюю) видеодорожку.

3. на основную дорожку на место, где у нас стояла средняя часть клипа (мы ее переместили на 2-ю дорожку) кладем титр.
Изображение

4. к среднему видеофрагменту, который лежит на 2-й видеодорожке, применяем 3D PIP:
- через закладку INFORMATION заходим в установки 3D PIP и там задаем ключами точки для расположения видео:
- заходим в закладку POSITION:
- параметр Scale (размер изображения) в начале (на нулевой позиции) выставляем на 102 (примерно), чтобы картинка не имела резкого скачка при переходе на 3D PIP, ее надо подогнать под размер картинки на основном видеоряду;
- выставляем параметр POSITION (X) - 0;
- параметр POSITION (Y) получается приблизительно -16 (минус)
- перемещаем курсор дальше и выставляем конечные параметры, для этого заходим в закладку CROP и двигаем бегунок в строчке BOTTOM на нужный параметр (350 приблизительно)
Изображение

Если место для титров нужно СВЕРХУ, то в закладке CROP двигаем бегунок в строчке TOP
Изображение

PS: Точно так же делается эффект титров СПРАВА или СЛЕВА только в этом случае в закладке CROP надо делать подрезание видеоклипа не СНИЗУ или СВЕРХУ, а СПРАВА или СЛЕВА. Тогда видео останется только с одной стороны, а на черном поле пойдут титры, только в таком случае при написании титров надо их расположить именно с той стороны экрана, где они должны идти.

Сообщение отредактировано Virs: 17 Jun 2007 - 23:09


#23 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 17 Aug 2007 - 12:56

EDIUS Keyboard Shortcut Translator v2.0
Translates an exported keyboard shortcut .DAT file (EDIUS v3.x, v4.0-v4.2x) and keyboard shortcut .EAP (EDIUS v4.5x+) from EDIUS to human-readable, tab-delimited text or an HTML table.
Paste tab-delimited text into Excel or your favorite tab-delimited-friendly processing tool to sort, organize and do whatever you want with the output.
Or use HTML table version as-is in your favorite browser.
Note: This application is a Windows Script executable. You can view the code if you don't trust me.
That's all the semi-useful stuff for today... Please consider a donation if you found something useful here.

#24 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 19 Aug 2007 - 12:59

Как сделать так,что бы Борис видел альфа-канал на фильтре,как это было в АР6.5

Т.к вопрос звучит часто,отвечу тут,а не в теме по Борису

1.Cтавишь транзишен на кеер трек с лева на право(IN) и растягивашь его по всей длине клипа.
2.Ставишь любой бэк,на любой трек под транзишеном.
3.Открываешь Борис и меняешь имена треков-v1 на v2 и v2 на v1.
4.Всё остальное как обычно.
5.Заход на эффект и выход с него делаються межтрековыми транзишенами (браво Канопусу за такую возможность!).
Стоит сделать пресет в Боре,или в Эдике,что бы не парить себе мозги со сменой треков каждый раз.

Всё достаточно просто,стОит лишь один раз сделать. Способ не документирорван.

Изображение

Сообщение отредактировано Virs: 19 Aug 2007 - 13:15


#25 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 01 Sep 2007 - 23:22

Давайте рассмотрим Voice Over (на днях очень выручило при подзвучке)

Итак, жмём на
Изображение

У нас открываеться окно модуля
Изображение

Device - Устройство с помощью которого будем писать звук. (По умолчанию звуковая карта)

Channel - Источник, с которого мы будем писать звук.
(Phone Line, Microphone, Mono Mix) - Моно источники
(CD Player, Line In, Stereo Mix) - Стерео источники, сответственно уровень входного сигнала на каждый канал будет регулироваться отдельно
Изображение
*Stereo Mix, Mono Mix - Используют сразу все доступные источники(т.е. то что слышно на выходе в наушниках или калонках)

Volume - Регулировка уровня громкости входного сигнала

Peak Metter - Индикатор пикового уровня громкости входного сигнала

Output - Track или Bin
Track - Бросает записанный файл в корзину и на дорожку(которую надо определить заранее)
Bin - Бросает записанный файл только в корзину

File name - Задаём имя файла и папку, куда его сохранить(по умолчанию это папка проекта)

Важно! - Перед тем как жать на старт нужно определиться с точками входа/выхода на временной шкале.(Если вы открыли новый проект и/или не успели ранее воспользоваться точками in(I) / out(O), тогда само собой точкой входа будет начало временной шкалы и соответственно запись пойдет оттуда, ну а конец естевственно точкой выхода.)

После нажатия на Start у вас будет пять секунд чтоб приготовиться. Эдиус уйдёт на пять секунд назад от точки входа(если точка входа это начало временной шкалы, то пять секунд черного экрана вам обеспеченно). В верхнем левом углу монитора начнёться обратный отсчёт (5..,4..,3..,2..,1..), после чего можно смело записывать.
После записи советую секунды две, три подождать(чтоб не оборвало, если что, отрезать потом не проблема).
Теперь жмём на End, выскакивает диалог Use this Wave file?(Использовать этот файл?)
Изображение
Если да, то он его сохранит...

Подзвучивайте наздоровье!
Nosperato.

(С)Nosperato 2007. All rights reserved.

Сообщение отредактировано Virs: 01 Sep 2007 - 23:47


#26 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 13 Oct 2007 - 13:02

Захват с Web-Камеры(а также c других источников, поддерживающих Direct Show)

Прежде всего нам нужна коректно пред-установленная web-камера!

Заходим в Hardware Settings
Изображение

Выбираем Direct Show Device Settings
Изображение
Canopus HQ Codec Settings
Online (SuperFine) - Будущая разработка(Пока не актуальна)
Online (Fine) - Лучшее качество(Большой размер файла)
Online (Standart) - Стандартное соотношение Размер=Качество(Среднее)
Offline - Будущая разработка(Пока не актуальна)
Custom - Собственные настройки
Q - Качество изображения (от 4 до 19), где 4 это самое высокое качество а 19 самое низкое.
Max size min - Определить максимальный Битрэйт(от 4% до 100%).
100% - Такой же как и перед сжатием
4% - Минимальный вариант(сжать с битрэйтом в 4% от исходного битрэйта)
Это удобно, если битрэйт перед сжатием слишком большой, его можно понизить.
К примеру: Если 100% (1440х1080, 59,94i) это примерно 750Mbps, то для того чтоб понизить до 200Mbps нужно выбрать 27%(26,66666,,,).
Приведу в уравнение: X:Y=Z, 100:Z=B
X - Исходный Битрэйт
Y - Нужный Битрэйт
Z - Соотношение между исходным и нужным
B - Кол. процентов которые нужно выбрать чтобы получить нужный битрэйт.
Default - Вернуться к установкам по умолчанию.

Выбираем Device Settings
Изображение
Select audio input device
Video Device - Показывает видеоустройство подключенное к системе(в моём случае Labtec WebCam Pro)
Audio Device - Показывает аудиоустройство подключенное к системе, поддерживающее видеоустройство(в моём случае это либо аудиокарта, либо встроенный в камеру микрофон)
Set video frame rate from audio sampling rate - Если выбранно, то привязывает частоту смены кадров и длину видео к аудио, если нет то аудио к видео.

Search for Devices - На тот случай если Эдиус не нашёл устройство, вы можете попробовать найти его ещё раз
Жмём Ok!

В верхнем меню выбираем Direct Show Device(в моём случае Labtec WebCam Pro)
Изображение
Далее, выбираем нужный нам вариант учитывая возможности вашей web-камеры
Изображение
Жмём Ок

И далее F9 - Запись пошла!

©Copyright Nosperato 2007. All rights reserved.

#27 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 13 Oct 2007 - 20:39

DISCcapture - Утилита для захвата c Аудио/Видео дисков

Audio CD - Захват в формат Wav
DVD-Video - Захват в формат MPEG2(m2p)
DVD-VR - Захват в формат MPEG2(m2p)

В меню Capture выбераем DISCcapture
Изображение

В случае с музыкальным диском открываеться вот такая картина:
Изображение
или вот такая в случае с DVD Video
Изображение

Выбераем привод(если есть несколько)

Read Speed - Выбераем скорость чтения

***Нажав правой кнопкой мышки по одной из дорожек....
Изображение
Capture This Track - Захватить только эту дорожку
Start Capture - Начать захват
Select All Tracks - Выбрать все дорожки (Стоит по умолчанию)
Clear All Selection - Снять выбор со всех дорожек

В случае с Аудио CD имееться возможность прослушать каждую дорожку с помощью
Изображение
В случае с DVD Видео эта опция отсутствует.

Изображение - Кнопка захвата

Изображение - Кнопка конфигурации
Жмём, открываеться окно
Изображение
File Settings - Свойства файлов
Set file names manually when capturing - Сами выбераем папку и имя файла
Set file names automatically - Автоматически присваеваеться номер состоящий из даты, номера дорожки и ещё черт знает какого то пятизначного номера(я так и не понял какого)
Set file names from base file name and track name - Задать имя основанное на основном имени(Base name) и названии дорожки
Base name - Основное имя, можно задать любое
**К примеру: Если выбрать третий вариант а в Base name задать имя 'kisa', то файл созданный из первой дорожки будет называться kisa_T01_P01_C01.m2p(где T01-Title 1, P01-Program 1, C01-Chapter 1)

Capture Directory - Папка, куда будет захватываться материал(Актуально только для второго и третьего варианта)

Use Edius project folder, when Edius is Running - Если выбранно, то будет захватывать в папку проекта(всегда имеет приоритет)

Audio CD settings
Convert level when capturing Audio CD - Понижает уровень звука до -40dB при захвате с Аудио дисков

DVD Video settings
Separate files when capturing DVD Video
- Разделить файлы при захвате
At each Program - По программе
At each Chapter - По главам
Re-construct files when capturing DVD Video - Если невозможно воспроизвести видео файл который был записан пишущим DVD(т.е. через ж....), поставив птичку эту проблему при захвате можно решить.
Segment Encode files - При выборе, только необходимые части будут перекодированны

DVD-VR Settings
Separate files when capturing DVD-VR - Разделить файлы при захвате
At each Program - По программе
At each Sell - Если выбранно, то разделяет на маленькие части. Однако эти части могут не проигрываться(Не поддерживаеться стандартами MPEG, на свой страх и риск).

(С)Copyright Nosperato 2007. All rights reserved.

#28 Nosperato

Nosperato

    Edius Prophet

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPip
  • 521 Сообщений:

Отправлено 03 Nov 2007 - 12:59

ProDAD Mercalli Expert Version & Video-Shaker 1.0.8
Изображение

ProDAD Mercalli 1.0.8
Изображение
Profiles - Заготовки
Versatile - Общие варианты
fastest Image stabilisation - Быстрая стабилизация картинки
reliable Image stabilisation - Обычная стабилизация картинки
precise Image stabilisation (intensive rendering) - Точная стабилизация картинки (Интенсивный просчёт)
Rescue - Варианты вытягивания(спасения) изображения
improve highly shook or jittery record - Улучшение при сильной тряске и/или нервной дрожалке
smooth highly shook or jittery record - Сглаживание при сильной тряске и/или нервной дрожалке
improve low-contrast or lack of detail shook record - Улучшение при трясущей, низкоконтрастной съёмке и/или при съёмке c слабым очиртанием деталей.
smooth low-contrast or lack of detail shook record - Сглаживание при трясущей, низкоконтрастной съёмке и/или при съёмке c слабым очиртанием деталей.
smooth noisy or flickering shook record - Сглаживание при трясущей съёмке с мерцанием и/или шумом
In Practice - На практике(в разных ситуациях)
tracking a flying object in the sky - Слежение за летающим объектом в небе
tracking a flying object on a background - Слежение за летающим объектом на фоне
capture a slow object in the sky - Съёмка медленно движущеегося объекта в небе
smooth tracking shot from a car drive - Гладкая, следующая съёмка из автомобиля
smooth tracking shot from a bumpy car drive - Гладкая, следующая съёмка из трясущегося автомобиля
improve helmetcam while unhurried drive - Улучшение изображения с каски(камера смонтированая на каску) при спокойной езде
improve helmetcam while racy drive - Улучшение изображения с каски(камера смонтированая на каску) при езде по трассе
improve record from a wavering ship - Улучшение изображения при качке
smooth record from a wavering ship - Сглаживание изображения при качке
harmonise record from a wavering ship - Гармоничность изображения при качке
Handycam - С руки
smooth watched scenery - Сглаживание изображения
smooth watched action scenery - Сглаживание изображения при активном движении
harmonise watched scenery (intensive rendering) - Гармоничность изображения (интенсивный просчёт)
harmonise watched action scenery (intensive rendering) - Гармоничность изображения при активном движении (интенсивный просчёт)
Tripod - С штатива
harmonise camera zoom (render intensive) - Гармоничное масштабирование изображения (интенсивный просчёт)
harmonise pan shot (render intensive) - Гармоничное панорамирование изображения (интенсивный просчёт)
simulate almost stationary camera (render intensive) - Симуляция почти неподвижной камеры (интенсивный просчёт)
simulate TRIPOD (possible tilt effect) (intensive rendering) - Симуляция штатива (возможно и с наклоном) (интенсивный просчёт)
Shoulder Cam - С плеча
improve camera zoom - Улучшение масштабирования изображения
improve camera panning (with tilt correction) - Улучшение панорамирования изображения (с корекцией наклона)
improve camera panning (without tilt correction) - Улучшение панорамирования изображения (без корекции наклона)
reduce walking movement - Уменьшение движения при хотьбе

Ручная настройка фильтра
Expert mode / Further Settings --> - Более тонкая настройка фильтра
Compare View - Варианты сравнения
final result - Конечный результат (после применения фильтра)
horizonatal splitscreen - Разделение экрана по горизонтали (слева до применения фильтра, справа после - как в Гербалайфе :) )
vertical splitscreen - Разделение экрана по горизонтали (сверху до применения фильтра, снизу после)
Show Evaluation Grid - Показать контрольную сетку
Motion Detection - Зафиксирование движения
More quickly - Более быстрое
More valid - Более правильное
Соотношение между ними время/качество обработки
Important Picture Area - Более важная часть изображения
Border - Края
Center - Центр
Neutral - Что то среднее между ними
Special Video Analysis - Специальный Видео Анализ
Detect sharpness contents - Зафиксировать содержания резкозти
Detect fast motions - Зафиксировать быстрые движения
Detect micro motions - Зафиксировать микро(незначительные) движения
Particular Distinguishing Characteristics - Особые, специфичные различия
detect silhouette only - Использовать только силуэт(траекторию движения объекта)
also detect object contours - а также использовать контуры объекта
also detect details - а также использовать детали
Camera Stabilisations - Стабилизация изображения
Soft - Мягкое (Слабое)
Smooth - Гладкое (Среднее)
Static - Неподвижное (Сильное)
Camera Balance - Балансировка камеры
in balance - Сбалансированно
with lighter delay - С лёгкой задержкой
with slugginess effect -
tending to tilt - Привязка к наклону
Camera Motion - Движение камеры
allow for inclination compensation only - Использование компенсации только при отклонении
also tilt compensation - а также использование компенсации наклона
also tilt & zoom compensation - а также использование компенсации наклона и масштабирования
Border Area - Область границ (краёв)
without border (upscaled) - без границ (масштабированное)
static border - Неподвижные края
dynamic border - Движущиеся края
Scaling: - Масштабирование
Fill up border region - Заполнение краёв


ProDAD Video-Shaker 1.0.8
Изображение
Profiles - Заготовки
Versatile - Общие варианты
Quick boost existing motions
Accurate strengthen existing motions
Simulation - Ситуации
Earthquake - Землятрясение
Live-Cam - Живая съёма
Moods - Настроения
Panic - Нервный
Anxiety - Беспокойный
Enlive scenery easily -
Enlive scenery strongly -
Extra - Дополнительно
Add convulsions - С добавлением конвульсий
Add uncoordinated motions - C добавлением не скоординированых движений
Dancing screen - Танцующее изображение
Add vibrations - C добавлением вибраций

Ручная настройка фильтра
Expert mode / Further Settings --> - Более тонкая настройка фильтра
Compare View - Варианты сравнения
final result - Конечный результат (после применения фильтра)
horizonatal splitscreen - Разделение экрана по горизонтали (слева до применения фильтра, справа после - как в Гербалайфе :) )
vertical splitscreen - Разделение экрана по горизонтали (сверху до применения фильтра, снизу после)
Show Evaluation Grid - Показать контрольную сетку
Motion Detection - Зафиксирование движения
More quickly - Более быстрое
More valid - Более правильное
Соотношение между ними время/качество обработки
Important Picture Area - Более важная часть изображения
Border - Края
Center - Центр
Neutral - Что то среднее между ними
Camera Motion - Движение камеры
allow for inclination compensation only - Использование компенсации только при отклонении
also tilt compensation - а также использование компенсации наклона
also tilt & zoom compensation - а также использование компенсации наклона и масштабирования
[b]Particular Distinguishing Characteristics
- Особые, специфичные различия
detect silhouette only - Использовать только силуэт(траекторию движения объекта)
also detect object contours - а также использовать контуры объекта
also detect details - а также использовать детали
[b]Camera Shaking
- Тряска
Reduced - Маленькая тряска
Extreme - Сильная тряска
Jittery - Дерганье
Swing - Колебание
[b]Camera Balance
- Балансировка камеры
in balance - Сбалансированно
with lighter delay - С лёгкой задержкой
[b]Border Area
- Область границ (краёв)
without border (upscaled) - без границ (масштабированное)
static border - Неподвижные края
dynamic border - Движущиеся края
Scaling: - Масштабирование
Fill up border region - Заполнение краёв

[b]©Copyright Nosperato 2007. All rights reserved


#29 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 07 Mar 2008 - 16:33

Для тех,у кого выскакивает ошибка при создании DVD с встроенным в Edius модулем
Problem in detail:

Product: EDIUS 4.54
1. Create a project with two or more sequences and then choose to export to DVD
2. In DVD Creator, if you choose to use only one sequence, without any Menu (Title or chapter), the program works fine. If you choose to use more than one of the project's sequences, without any Menu (Title or chapter), the program work fine.

But.

If you use two sequences with a title Menu, one second before compression ends, the program will display: INSUFFICENT MEMORY and stop the procedure.


Solution:
The problem will occur if you create new sequences from inside the Bin Window and then drag the sequence down to the Timeline.

When you do this, DVD Creator won't recognize how many title numbers are present in the project, and if you add more sequences or even a single video in DVD Creator, the program crashes before finishing the compression.

If you create new sequences from the Timeline Menu (ie. New Sequence button), DVD Creator will not crash with this error
Решение:
Эта проблема случаеться,если вы создаёте секвенцию внутри окна Bin,а потом кидаете её на таймлайн.
Если вы создадите новую секвенцию из таймлайн меню(New Sequence button),то данная проблема не проявиться.

#30 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 26 Mar 2008 - 22:57

Нашёл думаю, очень нужный способ использования батч-рендера, который мне сэкономил массу времени, при монтаже, когда пришлось монтировать фильм с исходниками на ДВД-дисках в VOB-ах!

Суть метода:

1.Выкладываю все исходники на таймлайн и нарезаю их по сценам при помощи горячей клавы Add cut point
2.Определяю на функцию Add to Batch List (default) клавишу (например F2)
3.Выделяю трек с нарезанными исходниками и над каждым нарезанным кусочком проделоваю следущую операцию
а) два раза кликаю мышкой по части таймлайна с цифирками или жму Z (IN-OUT на нарезанном клипе)
б) Жму F2 и добавляю клип в Batch List (default)
в) И так всю нарезку

Потом жму Export и иду курить! В результате в указанную в Бине папку для монтажа попадают исходники, разбитые по сценам и в Canopus DV! 8)

На разбитие с рендером 3,5 часов исходников потратил примерно часа 1,5, но облегчил себе далнейшую работу намного!!!

Важно!
1. Предварительно необходимо правильно настроить параметры экспорта и назначить их как default (вызовом F11)
2. Batch export поддерживают только встроенные в Эдиус4.5х-4.6х функции экспорта,а не внешние модули с плагинами (Procoder Express,Procoder Pro,Carbon).



Метод предложен нашим коллегой с ником Zloi Strelok

Сообщение отредактировано Virs: 07 May 2008 - 16:41


#31 Сергей Иваныч

Сергей Иваныч

    Пытаюсь объяснить другу о полях :)

  • Писатели
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 942 Сообщений:

Отправлено 01 Jun 2008 - 04:54

Работа с маркерами в Edius.

Иногда возникает необходимость обмена маркерами на Timeline Edius с другими программами.
Для импорта маркеров в Edius можно подготовить файл, который совпадает по формату с файлом экспорта маркеров из Edius.
Такая задача может быть решена разными способами.
1. Наиболее универсальное средство предложено с использованием электронной таблицы Excel:
http://rapidshare.co...d-mark.xls.html
Эта таблица изначально предназначена для перевода списка маркеров из формата Sound Forge в формат Edius (лист 1) и обратно (лист 2).
Основное различие форматов состоит в том, что Эдиус работает с форматом SMPTE , где указываются кроме часов, минут и секунд - кадры . A во многих звуковых редакорах после целого числа секунд используется десятичная дробь.
Для конвертации нужно вставить в соответствующий столбец из буфера обмена нужные данные. В выходном столбце результат появляется автоматически.
Например, в листе 1
данные в ячейке A4 (gfsdds 00:04:11,221)
конвертируются в ячейку I4 (1,"00:04:11:05","gfsdds")
В ячейке D1 находится константа число кадров в секунду, для PAL 25. Ячейка A3 - линейка, помогает при настройке под различный форматы входной строки. В столбцах C,D,E,F,G -промежуточные
данные конвертации.
Аналогично происходит и обратная конвертация. Следует заметить, что при переводе возникает погрешность, максимальное значение которой составляет 1/число кадров, для PAL 1/25 или 0,04сек.
При необходимости можно легко подстроить конвертацию под другой формат.
2. Если в исходном файле также используется формат SMPTE, то можно использовать скрипт Autohotkey

http://forum.videoed...&...st&p=425296
или
http://forum.videoed...&...st&p=426379
Пример применения импорта в Edius:
http://forum.videoed...&...st&p=425791

Для использования экспортированного из Edius файла маркеров в DVD Lab достаточно переименовать его расширение в .txt. Хотя и существует специальный plugin, но нет необходимости в его
установке и применении.
http://forum.videoed...&...st&p=241778

Спасибо serg_mix и Gradov_Georg

Сообщение отредактировано Virs: 25 Jan 2009 - 13:22


#32 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 20 Jul 2008 - 16:39

Thomson Grass Valley EDIUS and Windows Vista Support Roadmap

--------------------------------------------------------------------------------

The release of the v4.6 update for EDIUS last month sees us entering the final phase of the 4.x software development cycle. The overriding goal of EDIUS v4.x has been to cement our position at the forefront of real-time, multi-format editing, and the support of a wide variety of video devices and formats. We feel that EDIUS v4.6 meets this challenge. As such, the current feature set for EDIUS v4.x is not expected to change or grow from this release onward. Presently our plan is to determine if and when any necessary service releases may be required to address issues that have been introduced by the v4.6 release. It is expected that any v4.x service releases that are made available will continue to be free of charge for all v4.x customers.

We have received many enquiries from customers concerning the compatibility of EDIUS software and hardware with the Windows Vista operating system, and we would like to briefly outline our roadmap to achieve this. We would like to make it very clear which products will be supported under Windows Vista, and which products will not.

We are now well into the development cycle of the next major EDIUS software release, and anticipate the first version of this release to be available sometime in the second half of 2008. While the finer details, such as product naming, feature set and pricing are yet to be decided upon and locked down, Windows Vista compatibility on both 32-bit and 64-bit platforms will be a major element of the initial release. While we currently do not plan for EDIUS software to be 64-bit native, we will be ensuring that the software is fully 64-bit compatible.

According to our product planning roadmap, the following hardware platforms will be supported by the next major release of EDIUS in Windows XP 32-bit editions, Windows Vista 32-bit editions and Windows Vista 64-bit editions:
• IEEE 1394 (Generic OHCI)
• ACEDVio
• EDIUS NX Series
• EDIUS SP Series
• EDIUS SD/HDLE/HD Series (RX-E1)


Windows Vista compatible 32-bit and 64-bit hardware drivers for the EDIUS NX series, EDIUS SP series and EDIUS SD/HDLE/HD series will be available with this next EDIUS release. OHCI and ACEDVio will continue to use the native OS drivers. At this time, we are still determining if it will be feasible to provide support for Windows XP 64-bit editions on the above hardware products.

The following hardware platforms will not be supported in Windows Vista, and will remain supported up to EDIUS v4.x, under Windows XP 32-bit editions only:
• DVRaptor RT2 Series
• DVStorm Series
• DVRex RT Series*
• DVStorm XA Series (China only)
• EDIUS DVX Series (Europe only)


*DVRex RT Series is unofficially supported in EDIUS v4.00 to v4.24 – it is not supported at all in EDIUS v4.5 and later.

We hope this clarifies our position with regards to EDIUS compatibility with the Windows Vista operating system. We welcome further discussion on anything that is unclear concerning our Windows Vista support roadmap for EDIUS, right here on the forums.

#33 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 09 Sep 2008 - 21:11

Интересная инфа,ответит на многие вопросы


Постановка задачи
Исследовать и описать специальные технологии K2 и XDSelect, включенные в ПО EDIUS, предназначенные для проведения различных монтажных операций с медиаданными.
K2
К2 или "K2 connect" - инструмент в ПО Grass Valley Edius (начиная с версии 4.5), который позволяет управлять передачей сигнала по FTP с хранилища общего доступа K2 на локальный жесткий диск монтажной станции Edius. Выбираются GXF-файлы, хранящиеся в общем доступе, и перекодируются в Canopus HQ в фоновом режиме. Монтажер может приступить к работе над материалом прямо во время передачи его на жесткий диск рабочей станции.
GXF
Главный формат обмена GXF (General Exchange Format, SMPTE 360M) обеспечивает пересылку временных кодов, звуковых сигналов, сжатого видеоматериала в виде мультиплексированного по времени цифрового потока. Он эффективен для потоковой передачи клипов. В этом потоке контенту предшествуют лист монтажных решений, метаданные пользователя и просмотровая справочная таблица кадров. После основного материала может передаваться любой второстепенный материал. Метаданные кодируются с использованием языка XML, формата KLV и других форматов метаданных. XML (extended Markup Language) — язык для обмена данными между компьютерными системами; KLV (Key-Length-Value, SMPTE 336М) описывает метод упаковки данных для их передачи по сети. GXF основывается на передаче пакетов, содержащих либо видеокадр со звуком продолжительностью полсекунды, либо несколько секунд временных кодов. Каждый пакет снабжен заголовком, определяющим тип пакета, дорожку, тип медиаинформации и другие сведения. Просмотровая таблица кадров (с поиском элементов при помощи просмотра) оптимизирована для операций поиска информации. Она используется, когда файл SMPTE 360M накапливается в системе архивирования, основанной на ленточных или дисковых носителях. Частями цифрового потока SMPTE 360M может быть видеоинформация стандартов сжатия DVCPRO, MPEG, motion JPEG. Специалисты SMPTE разработали и расширение формата GXF, который включает медиаинформацию ТВЧ, звук стандартов АС-3 и Dolby-E.
http://www.ebu.ch/trev_291-edge.pdf - полное описание данного формата (англ.)
Способы получения формата GXF
Существует несколько способов получения формата GXF:
посредством специального оборудования (видеотехника - видеокодеры, видеосерверы и т.д.)
посредством специального программного обеспечения.
ПО
Rhozet Carbon Coder
Carbon Coder - универсальный транскодер медиафайлов профессионального уровня с широчайшими возможностями, "сердцем" которого является первоклассный mpeg2 енкодер. Перед вами новая версия этого знаменитого продукта от компании Rhozet. Интуитивно понятный интерфейс (знакомый многим по програмному продукту ProCoder - транскодер медиафайлов от фирмы Canopus на урезанном движке от Carbon'а) позволяет легко и просто не только кодировать файлы в заданный формат, но и осуществлять различные операции над аудио и видео потоками.
Поддерживаемые форматы:
Видеокодеки
MPEG-1
MPEG-2
MPEG-4
H.263
H.264
VC-1
Flash
DV25
DV50
DVCPro
DPS
DivX
JPEG 2000
Секвенции графических файлов
Windows Media
RealVideo
Аудиокодеки:
PCM
MP3
DTS
AAC
AMC
AMR-NB
WM Audio
RealAudio
Контейнеры: HDV, MXF (including D-10/IMX)
MPEG-2 PS
MPEG-2 TS
GXF
LXF
QuickTime
WMV
ASF
AVI
VOB
3GPP
3G2
WMA
WAV
Broadcast WAV
Интеграция со следующими приложениями NL монтажа: Leitch VR, Nexio; Grass Valley Profile, K2; Omneon Spectrum, Quantel sQ, Avid Editing Systems, Adobe Premiere Pro, Grass Valley Edius, Canopus Let's Edit.
Основные характеристики:
Интуитивно понятный интерфейс (знакомый многим по програмному продукту ProCoder - транскодер медиафайлов от фирмы Canopus на урезанном движке от Carbon'а) позволяет легко и просто не только кодировать файлы в заданный формат, но и осуществлять следующие часто необходимые преобразования и операции над:
видеопотоками:
· PAL/NTSC конвертирование;
· SD/HD конвертирование;
· преобразование интерлейсного потока в прогрессивный (адаптивный деинтерлейс) и наоборот;
· изменение фреймрейта и соотношения сторон, кроп, ресайз;
· вставка логотипа;
· коррекция цвета и переход из одного цветового пространства в другое.
· аудиопотоками:
· нормализация;
· компрессия динамического диапазона;
· фильтрация низких частот.
Возможность полной автоматизации процесса кодирования файлов, попадающих в определенную папку (Watch Folder) и их пакетного кодирования (Job Queue Manager).
Создание массива из машин, на которых установлен Carbon Coder, многократно увеличивает производительность.
Поддерживаемые форматы:
Видеокодеки: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.263, H.264, VC-1, Flash, DV25, DV50, DVCPro, DPS, DivX, JPEG 2000, Секвенции графических файлов, Windows Media, RealVideo;
Аудиокодеки: PCM, MP3, DTS, AAC, AMC, AMR-NB, WM Audio, RealAudio;
Контейнеры: HDV, MXF (including D-10/IMX), MPEG-2 PS, MPEG-2 TS, GXF, LXF, QuickTime, WMV, ASF, AVI, VOB, 3GPP, 3G2, WMA, WAV, Broadcast WAV.
Требования к системе:
Минимальные:
Intel® Pentium 4 or AMD Athlon 2 GHz CPU; 2 GB RAM; 100 MB free hard disk space; DirectX 9.0 or later; Microsoft Windows XP Professional or 2003 Server.
Рекомендуемые:
Intel Xeon 5160 or AMD Opteron dual-core/dual-processor configuration 3 GHz CPU; 4 GB RAM; RAIDed hard drive system for performance; DirectX 9.0 or later; Microsoft Windows XP Professional /2003 Server / Vista.

Рисунок 1. Скринсейвер ПО
http://www.rhozet.co...ductCCmain.html - официальный сайт данного программного продукта.
XDSelect
"XDSelect" - утилита в ПО Grass Valley Edius, которая позволяет работать с технологией XDCAM: работа проводится с MXF-файлами. Позволяет монтажеру проводить работу над медиаданными более продуктивно.
Краткое описание рабочего процесса в ПО Grass Valley Edius
EDIUS Broadcast предлагает два разных рабочих процесса для инфраструктуры XDCAM:
Когда используется i.LINK (File Access Mode – «Режим доступа к файлам»):
Импортируйте MXF-файлы непосредственно в окно EDIUS Broadcast Bin Window с подключенной деки или камеры XDCAM. (Для оптимальной работы в реальном времени рекомендуется скопировать MXF-файлы на локальный диск.)
EDIUS Broadcast осуществит монтаж MXF-данных, содержащих метки сущности записи, позволяя использовать любые дос-тупные в ПО в реальном времени видеоэффекты, рирпроекции, титры и переходы.
После завершения монтажа последовательности выберите опцию Print to File (Печать в файл) и формат экспорта XDCAM DV, XDCAM MPEG IMX или XDCAM MPEG HD.
Когда используется система на базе Ethernet:
Используйте утилиту XDSelect для соединения с FTP-сервером XDCAM и просмотрите имеющиеся клипы.
Выберите, какие клипы вы хотите импортировать, а затем выберите опцию Copy and Register (Копирование и регистрация). Запустите процесс импорта, выбрав Download (Загрузка).
EDIUS Broadcast осуществит монтаж импортированных MXF-данных, содержащих метки сущности записи, позволяя исполь-зовать любые доступные в ПО в реальном времени видеоэффекты, рирпроекции, титры и переходы.
После завершения монтажа последовательности выберите опцию Print to File (Печать в файл) и формат экспорта XDCAM DV, XDCAM MPEG IMX или XDCAM MPEG HD*. Активируйте опцию Upload to XDCAM (Загрузка в XDCAM), если вы хотите поместить MXF-данные обратно на FTP-сервер.
Когда используется монтаж по прокси-файлам: (эта возможность появится в третьем квартале 2006 г.)
Используйте утилиту XDSelect для соединения с FTP-сервером XDCAM и просмотрите имеющиеся клипы.
Выберите, какие клипы вы хотите импортировать, а затем выберите опцию Copy and Register (Копирование и регистрация). Запустите процесс импорта, выбрав Download (Загрузка).
EDIUS Broadcast осуществит монтаж импортированных MXF прокси-данных, позволяя использовать любые доступные в ПО в реальном времени видеоэффекты, рирпроекции, титры и переходы.
После завершения монтажа последовательности выберите опцию Print to File (Печать в файл) и формат экспорта XDCAM DV, XDCAM MPEG IMX или XDCAM MPEG HD*. Активируйте опцию Upload to XDCAM (Загрузка в XDCAM), если вы хотите поместить MXF-данные обратно на FTP-сервер.
Утилита XDSelect импортирует полноразмерные клипы в фоновом режиме через Ethernet произведет рендеринг проекта с по-следующим экспортом на FTP-сервер.
XDCAM
В последнее время все интенсивнее идет процесс разработки новых носителей видеоинформации, которые должны прийти на смену привычным для нас кассетам. И это понятно и естественно: при переходе с аналогового сигнала на цифровой началось «широкомасштабное» слияние видео- и IT-технологий. В рамках этого процесса замена «чисто аналогового носителя» – кассеты – на современные носители информации из мира компьютерных технологий кажется не только оправданным, но и необходимым. Прямой доступ к любому участку видеозаписи и быстрый перенос информации в компьютер – это уже не роскошь, а требование времени.
Пока жизнь видеоленты продлевает только один фактор: еще не появились носители такого объема, который позволяет в полной мере заменить видеоленту и обеспечить такое же или большее время записи. Но «наступление» на ленту идет полным ходом. В мире бытовых видеокамер уже известны модели с записью на DVD-диски. В профессиональном мире различные производители предлагают различные решения: твердотельные диски различного вида или кассеты с твердотельной памятью. Почти одновременно многие производители выпустили на рынок «приставки» к камерам с записью информации на обычные компьютерные HDD. Однако, следует отметить, что пока никто не говорит о полной замене ленты, а лишь о дополнении к ней других технологий.
Лидер профессиональной отрасли компания Sony после проведения необходимых исследований сделала ставку на съемный диск большой емкости, помещенный в картридж и загружающийся в аппаратуру абсолютно аналогично кассете. Новая технология получила название XDCAM и впервые была анонсирована на прошлогодней выставке NAB в Лас-Вегасе. Серия аппаратуры XDCAM будет содержать 2 единицы съемочного оборудования (камкордеров) и 3 монтажного (магнитофонов). Первоначальные сроки доступности оборудования были назначены на осень 2003 г, потом неоднократно переносились, а информация по эти технологию и оборудование была достаточно ограниченной.
Общие сведения
Несмотря на внешнее сходство и похожести написания с большинством цифровых форматов компании Sony (DVCAM, HDCAM) XDCAM не является форматом записи изображения.
XDCAM – это торговая марка, обозначающее группу нового съемочного и монтажного оборудования Sony, использующего в качестве носителя информации новый профессиональный оптический «голубой» диск (Professional OD) Sony емкостью 23.3Гб, и позволяющего записывать цифровое видео в форматах DVCAM (до 90 мин) и MPEG IMX (45-68 мин), звук, метаданные и видео низкого разрешения (proxy).
Технология XDCAM
В начале своих презентаций по XDCAM сотрудники Sony постоянно оговариваются, что профессиональный оптический диск Sony XDCAM, хотя и использует технологию записи синим лазером, но это не Blu-ray.
Дело в том, что незадолго до появления XDCAM 9-ю известными мировыми производителями «электроники», в том числе и Sony, был разработан диск большой емкости (23,3Гб), использующий для записи и считывания информации сине-фиолетовый лазер. Этот диск и получил название и торговую марку Blu-ray disk. Он предназначен для записи данных и может содержать информацию в объеме как 5 DVD или 33 CD, и в настоящее время рассматривается в Японии как замена «бытового VHS».
На основе этого диска Sony и разработала свой «Профессиональный оптический диск», имеющий почти туже емкость, такой же внешний вид и размеры, но несколько отличающегося от диска Blu-ray другими параметрами.
Профессиональный диск имеет тот же диаметр, что и обычный CD или DVD (120 мм), но помещен в ударопрочный, пылезащищенный картридж, имеющий толщину 9,1 мм и массу 90 г. Подложка диска изготовлена из нового материала, позволяющего существенно увеличить его прочность и долговечность. На подложку наносится слой носителя информации, запись и считывание с которого производится сине-фиолетовым лазером с длиной волны 405 нм. Именно из-за использования этого сине-фиолетового лазера его иногда и называют «голубым». В отличие от DVD, где используется красный лазер с длиной волны 650 нм, у профессионального диска (и у Blu-ray тоже) толщина дорожки и размер метки более чем в два раза меньше (см. рис.), что и позволяет вмещать на диск такого же размера существенно большее количество информации. Запись и стирание информации происходит путем изменении фазы вещества (из аморфной в кристаллическую или обратно) при нагреве лазером записывающего слоя до 400-600 С.
На этом и кончаются общие черты этих дисков (см. таб.). В отличии от Blu-ray профессиональный диск имеет другую структуру форматирования, другое количество головок записи/воспроизведения и другую максимальную скорость переноса информации. В Blu-ray используется одна головка, позволяющая переносить данные со скоростью до 36 Мбит/с. В профессиональном диске – две, каждая из которых «дает» по 72 Мбит/с (всего до 144 Мбит/с). Для «доступа» к диску сразу двух головок на его обратной стороне сделаны две шторки, открывающиеся в процессе работы.
Удвоенная по сравнению с Blu-ray скорость переноса информации достигается благодаря использования другого, более совершенного материала для изготовления диска. Здесь интересно заметить, что первоначально сообщалось о 36 Мбит/с на головку и именно поэтому для работы в MPEG IMX было необходимо установить 2 головки. Но, очевидно, в процессе разработки специалисты Sony нашли возможность удвоения скорости, отложили сроки выхода оборудования и доработали систему. Теперь скорости переноса информации позволяют Sony записывать на этот носитель почти весь спектр их цифровых форматов, включая HDCAM (140 Мбит/с).
Естественно, в процессе работы всегда встают вопросы о возможных условиях эксплуатации и надежности. Еще после первого объявления о XDCAM’е возникали сомнения в надежности работы диска в полевых условиях. Такие ассоциации возникали по аналогии с уже привычными нам CD и DVD. Однако профессиональный диск сделан совсем по другой концепции и специалисты компании Sony уверяют, что он имеет исключительную надежность. Во-первых, диск помещен в картридж, что исключает царапины и другие механические повреждения, а также обеспечивает высокую пыленепроницаемость. Картридж в свою очередь имеет «систему» очистки диска от пыли. Во-вторых, запись ведется бесконтактным способом, а диск имеет специальную механическую демпферную систему, прекрасно справляющуюся как с непрерывной вибрацией, так и с импульсными механическими воздействиями. Демпферная система защищает сервосистему привода и ESP-память. Кроме того, на диске даже допускается наличие пыли размерами до 0,3 мм в режиме записи и до 0,7 мм в режиме воспроизведения. «Хитрая» сервосистема позволяет головкам «парить» над диском с колоссальной точностью, огибая все неровности и пылинки. И в добавлении ко всему этому имеется «электронная» защита информации: контроль выбора сектора при записи, дублирование таблицы содержания и электронная коррекция ошибок (ЕСС), позволяющая восстанавливать информацию при царапинах на диске до 4-5 мм. Не правда ли, впечатляющий набор защиты!
Благодаря этому набору и самой конструкции и материалам диска, он может работать и храниться в очень широком диапазоне внешних условий (см. таб.). Sony утверждает, что диск имеет уровень устойчивости к внешним воздействиям, сравнимый с Betacam, но при этом обладает еще и несравненными преимуществами, такими как стойкость к влаге, магнитным и рентгеновским излучениям.
Пока объявлено о двух вариантах профессионального диска: перезаписываемом (PDDRW23) и для однократной записи (PDDR023). Перезаписываемый диск может выдерживать более 1000 (!) перезаписей, что для современных лент просто недосягаемый уровень. Допустимое число циклов считывания превышает миллион – трудно воспринимаемые цифры, но практические цифры!
Еще одна впечатляющая цифра – срок хранения 30 лет. Понятно, что это число получено испытанием методом ускоренного старения, но это существенно выше, чем для CD.
Преимущество XDCAM
Концепцию технологии XDCAM можно выразить хорошо известным выражением «Время – деньги» или «Быстрее и дешевле». Хотя окончательно все будет ясно только в процессе эксплуатации этого оборудования, уже сейчас можно сказать, что XDCAM дает значительное снижение эксплуатационных расходов и времени.
Во-первых, это относительно дешевый носитель (европейская розничная цена около 30 €), допускающий многократную перезапись и архивирование видеоматериала прямо на нем. Расходы на съемку и архивирование материала не удваиваются, как в случае с лентой.
Во-вторых, вы получаете существенную экономию средств и времени в процессе монтажа. Дело в том, что информация на диске записывается в виде компьютерных файлов в уже известном нам формате MXF. Помимо самих видеоданных в форматах DVCAM или MPEG IMX, на диск записываются их копии с низким разрешением в MPEG-4 proxy AV (разрешение 352х288), метаданные (UMID, GPS, текст, метки сущности и пр.), а также 500К отведено под чисто компьютерные файлы (те же .doc или .xls). Хотя каждый клип оформляется отдельным файлом, при просмотре (на камере) или монтаже вся запись представляется общим «куском», как на кассете. Таким образом, записанные данные уже подготовлены для нелинейного монтажа и передаче их по сети. А практически мгновенный доступ к информации на диске (110 мс) еще экономит немало времени при монтаже. В этом смысле профессиональный диск можно воспринимать как еще один большой шаг к нелинейному монтажу и интеграции в AV/IT инфраструктуру.
К этому надо добавить чисто эксплуатационные технические расходы. Из-за отсутствия движущихся частей время замены оптического блока для рекордера/камкордера составляет 6000/4000 часов, а не 2000 как для ЛПМ. Меньшее число движущихся частей вдвое снижает расходы на техническое обслуживание и ремонт. Поэтому суммарная оценка компании Sony всех эксплуатационных расходов (естественно с соблюдением всех норм и сроков технического обслуживания) показывает, что XDCAM снижает эти затраты втрое!
Помимо экономии средств и времени, XDCAM дает пользователям еще ряд сервисов, которые до этого были недоступны. Например, в видеожурналистике, благодаря мгновенному доступу к информации теперь стало возможно производить выбор сцен и определение их порядка уже внутри камкордера, и затем передавать уже предварительно или полностью смонтированный материал.
Еще одно преимущество дает наличии синхронной proxy-копии. При желании, один час этого видео переносится на компьютер или лептоп всего за 2 минуты. Поскольку proxy имеет достаточно низкий поток информации (1,5 Мбит/с для видео + 64Кбит/с для аудио), его возможно передавать по Internet и вести полный монтаж материала на простом ПК (с последующим переносом на видео высокого разрешения), а в «аварийном» случае даже использовать для передачи.
Оборудование XDCAM
Сегодня объявлено 5 моделей оборудования XDCAM, работающих в форматах DVCAM и MPEG IMX: два камкордера и три монтажные деки.
Камкордер PDW-510P работает только в формате DVCAM (максимальное время записи на диск 90 мин), имеет лучшую на рынке камерную головку MSW с тремя 2/3 дюймовыми матрицами Power HAD Ex. Формат кадра 16:9 и 4:3. Камкордер имеет один встроенный диск оптических фильтров. Его «коллега», камкордер PDW-530P в дополнении к этому может работать в одном из двух форматав DVCAM и MPEG IMX и имеет два встроенных диска оптических фильтров. Время записи на диск для MPEG IMX составляет 75 мин для 30 Мбит/с, 57 мин для 40 Мбит/с и 45 мин для 50 Мбит/с.
Монтажная линейка представлена студийной декой PDW-3000, компактной декой PDW-1500 и мобильной декой PDW-V1. Все это оборудование работает в обоих форматах, но PDW-V1 в отличие от других имеет одну оптическую головку, а дека PDW-3000 имеет расширенный набор входов и ориентирована и на перспективные системы.
MXF
MXF является "контейнером"- или "оберткой"-форматом, который поддерживает целый ряд различных направлений закодированных файлов, простая работа с метаданными, которые описывают материал, содержащийся в MXF-файла.
MXF была разработана с целью решения ряда проблем, связанных с не-профессиональными форматами. MXF имеет полную timecode и поддержка метаданных, и предназначен в качестве платформы стабильный стандарт для будущей профессиональной видео-и аудио-приложениями.
MXF была разработана для выполнения подмножеством расширенного Advanced Authoring Format (ААР) модели данных.Это позволяет MXF / ААР документообороте между нелинейного редактирования (NLE) систем, использующих ААР и камер, серверов и других устройств, использующих MXF.
MXF находится в процессе эволюции от стандартных до развертывания. Масштабы этого стандарта может привести к проблемам взаимодействия, как продавцов осуществления различных частях стандарта.
В настоящее время, MXF является довольно эффективным в обмен D10 (IMX) материал, в основном из-за успеха этой Сони eVTR и Sony по eVTR RDD с SMPTE. Действия объединения eVTR, Avid NLE систем, а также вещательных серверов, используя MXF в координации с ААР сейчас возможно.
Лонг-ГОП MPEG-2 материала между видео-серверов улучшается, особенно в том, что вещательные разработке применения спецификаций они ожидают, что их продавцам реализовать.
По состоянию на осень 2005 года, были крупные проблемы совместимости с MXF в эфир после производственного использования. Два учета данных системы камер, которые производят MXF, Sony XDCAM и в Панасоник в DVCPRO P2, производить файлы, которые являются взаимно несовместимыми из-за непрозрачной subformat эту уведут за MXF расширение файла. Без современных инструментов невозможно отличить эти несовместимые форматы.
Кроме того, многие MXF систем производства сплит-файл A / V (то есть, видео-и аудио-хранятся в отдельных файлах), и использовать файл, назвав конвенции, которая опирается на случайно файлов, чтобы связать их. Это не только усугубляет проблемы зная точно, что именно в MXF файл без специальных инструментов, но она нарушает функциональность стандартного настольного компьютера методы, которые обычно используются для обработки данных на уровне как фундаментальных, как перемещение, копирование, переименование, и исключить. Использование случайно файла uninformative для пользователя, но и изменение названия на выходные свободной структуры баз данных между файлами.
Панасоник в P2 MXF поддерживается Адобе После воздействию и Adobe Premiere Pro. Реализация в других продуктов, в том числе Avid Newscutter, особенно хотят, и подчеркивается идентификации вопроса легко путаницу XDCAM и P2 MXF вкусами. Несмотря MXF цели, как легко archivable формат, импорт сплит-файл MXF с внешними XML метаданные нетронутыми может быть жестоко сложнее.
Расширение файла для MXF файлов ". Mxf". Компьютер Macintosh Тип файла кодекса, зарегистрированных в Аппле для MXF файлов "mxf" (обратите внимание на завершающий пробел).
http://www.ebu.ch/trev_291-devlin.pdf - подробное описание данного формата.
Способы получения формата MXF
Существует несколько способов получения формата MXF:
посредством специального оборудования (видеотехника - видеокодеры, видеосерверы и т.д.)
посредством специального программного обеспечения.
ПО
Rhozet Carbon Coder
http://wiki.auditory...K2#.D0.9F.D0.9E – описание программного обеспечения.
Выводы
Проведено исследование специальных технологий K2 и XDSelect, включенные в ПО EDIUS, предназначенные для проведения различных монтажных операций с медиаданными.
Проведено краткое описание специальных технологий K2 и XDSelect, включенные в ПО EDIUS, предназначенные для проведения различных монтажных операций с медиаданными.
Сформулированы предварительные выводы в областе внедрения и реализации данных описанных выше технологий.

Сообщение отредактировано Virs: 09 Sep 2008 - 21:38


#34 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 16 Sep 2008 - 17:45

Ответ на вопрос о работе с полями в Эдиусе

В Эдиусе,на ТЛ или в бине посмотри свойства файла,таже можешь и изменить,при желании.Эдиус тем и хорош,что прекрасно делает интерполяцию и позволяет работать с разношерстным контентом.Т.е если у тебя один файл с верхним полем,а другой с нижним,то меняешь его в свойствах(Если на ТВ не дергаеться,то и выведет он его чисто,но нужен ТВ-контроль),а экспортнёться всё с полями проекта.

Я к примеру скармливаю Эдиусу авишки от старой MIRO DC30,которые с верхним полем.С помощью скрипта,(Иванычу спасибо!),или вручную,меняю поля на нижние и спокойно с ними работаю.В АР эта процедура выводила из себя,т.к невозмоэно было избавиться от противного дрожания,выручал только VirtualDub.К тому же мировский контент был в 720х540 и ресайз в DUB оставлял желать лучшего,Эдиус проскаллил всё просто идеально,с минимальным каше.

Так же,если сторонняя прога не выводит поля(3D Album,к примеру),то выведи из проги авишку в 50фпс,Эдиус из неё сам "извлечёт" поля,точнее,будет проигрывать файл очень плавно,хотя такой файл определиться,как прогрессив.В Премьере для этого нужно было вывести из сторонней проги файл с замедленной в 2 раза скоростью,а потом в АР дать 200% и применить интерлейс косекутив фрейм,50 фпс он не интерлейсил.Эдиус всё это делает без танцев с бубном,можно даже в свойствах не ставить нижнее поле.

На скриншоте указаны параметры файла,которые в Эдиусе можно изменять:
Изображение

Сообщение отредактировано Virs: 16 Sep 2008 - 17:51


#35 Virs

Virs

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Без доступа
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10804 Сообщений:

Отправлено 17 Jan 2009 - 13:25

Описание работы AAF-Edius/After Effects
http://www.vcera.ru/tutor.html


0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей



Рейтинг@Mail.ru