2d3 Boujou Примеры, обучалки, хелп
#1
Отправлено 11 Jul 2004 - 07:50
#2
Отправлено 11 Jul 2004 - 14:27
#3
Отправлено 11 Jul 2004 - 18:13
#4
Отправлено 11 Jul 2004 - 21:06
#5
Отправлено 11 Jul 2004 - 23:07
Спасибо!
#6
Отправлено 12 Jul 2004 - 18:10
#7
Отправлено 12 Jul 2004 - 23:53
#8
Отправлено 13 Jul 2004 - 00:25
Вобщем я постараюсь завтра найти, надеюсь не все потеряно
#9
Отправлено 13 Jul 2004 - 09:03
#10
Отправлено 13 Jul 2004 - 09:24
Некое время занимает выбор главной опорной точки - центра координат, и (если необходимо) оси X и Z (Y - up).
Удобства ради можно назначить точки для экспорта, т.е. те, которые разного рода null и dummy переедут в Макс, АЕ или ещё куда (чтобы потом не разгребать кучу из нескольких сотен слоёв или крестиков).
Единственным и главным достоинством (после трекинга) считаю возможность экспорта в АЕ.
Александр, есть вопросы - задавай. Туторов у меня нет, но что знаю - подскажу.
#11
Отправлено 13 Jul 2004 - 11:59
Я хочу в базовых возможностях программы разобраться.
Пока только получилось из 300 кадрового ролика сделать три последовательных проекта для Combustion (при этом что получилось в итоге, я так и не понял, куча точек и балтающийся экран ), как для AE или Макса, вообще не нашел.
В общем для начала нужно самому .
#12
Отправлено 13 Jul 2004 - 12:29
Итак, грузишь сиквенс, правишь ему fps (по умолчанию - 24), далее - формат (PAL) и оптика (тот-же PAL). Жмёшь F9 и уходишь курить. Потом смотришь на кучу точек и выбираешь одну - она станет опорной. От неё (необязательно) расставляеьш оси. При этом решётка-горизонт может встать правильно, или вертеться во все стороны. Можно переключаться в 3D и смотреть, как точки разбросаны в пространстве - это достаточно важно, чтобы маркеры передних объектов не оказались самыми дальними...
Желательно подсохраняться.
Потом экспортишь камеру. В свойствах указываешь, на сколько умножить значения (для АЕ х10) или опытным путём, если тыкал на трэки правой мышью - можешь указать flag for export, т.е., только эти точки уедут в другой софт.
В АЕ нужно импортить *.ban (бужу-анимэйшен, бесплатный плуг есть у 2d3 на хомяке), в Макс - *.ms (макс-скрипт), в С* - *.cws.
А "балтающийся экран" в С* - нужно слою видео назначить, что он - бэк (пробовал, но т.к. С* - не моя постоянная прога - забыл, как это сделал).
Должна получиться летящая-болтающаяся активная камера, куча точек и неподвижное видео на заднике.
Сообщение отредактировано DenizZ: 13 Jul 2004 - 12:30
#13
Отправлено 13 Jul 2004 - 15:16
До места с перекуром у меня все выходило , но так как я не курю, видимо именно по этой причине , дальше ну ни как. А три проекта получалось в свмом Буже разбивался клип на три последовательных фрагмента в отношении виртуальной камеры.
В общем - Метод Научного Тыка .
#14
Отправлено 14 Jul 2004 - 08:30
Александр! С какой версией работаешь?
Есть подозрение, что внутри видео происходит резкое движение камеры....
Хотя, у меня Бужа и не такое терпела. Просто камеру выворачивает наизнанку, но сцена-трек - всегда одна.
Если у тебя есть MatchMover - возьми его тестовое видео.....
Даже не знаю, что ещё посоветовать.....
#15
Отправлено 14 Jul 2004 - 09:45
Дело в том что у меня есть авиха исходника и авиха после обработки 2d3.
Делал ее кто-то в нашем городе, просто как пробу.
От результата я просто В ШОКЕ!
От куда она взялассь не знаю! Наверно у кого-то переписал.
С ентой прогой уже год мучаюсь!
Я уже и кресты по 20 см клеил на стены, проходил мимо них, с камерой...
Добился видео с кучей точек. Если точки выделяю, о они красные. Пробовал удалять лшние...
Ну не ложиться у меня божья коровка на стену и все тут!
Может ее нужно ложить в АЕ?
Вот что мне один друг прислал:
Для импорта последовательности:
1. Выберите Import Sequence из меню File.
Появится диалог Import.
(почему-то рисунок не открылся:-((()
3. Тут все понятно, надо выбрать файл который будем трекать, или первый файл из сиквенса.
4. В следующем окне первые поля пока не трогаем, сразу переходим к interlacing options. Здесь
выставляем тип полей в используемом файле. Если последовательность кадров – естественно ставим без
полей (non interlaced). Если avi файл – выбиаем порядок полей odd/even с интерполяцией или без.
5. Выбираем тип камеры из списка Move Type.
Free Move если камера перемещается в пространстве, это обычный выбор для съемки с рук. Nodal Pan
выбираем если камера установлена неподвижно и только панорамирует – в этом случае в кадре отсутствуют
параллактические смещения, то есть недостаточно 3D информации о положении объектов в кадре.
6. Вводим start frame, step size и end frame. По умолчанию устанавливается вся последовательность
с шагом 1. Однако если надо обработать только часть ее можно изменить границы. При работе с плавным и
малоизменяющимся материалом можно увеличить и шаг.
7. Выберите значение Frame Rate Это значение будет использовано при экспорте сцены.
8. OK.
Появится диалог Cameras dialog.
Здесь выбираем параметры камеры. Фокусное расстояние объектива (Focal Length), если во время
съемки использовался зум - Variable. Остальные параметры программа выставит сама, исходя из размеров
кадра. Нажимаем OK. Выходим. Можно проиграть импортированную последовательность кнопками управления,
расположенными вверху. Первое проигрывание может быть медленным, после того как оно закончится – все
последующие будут воспроизводиться быстрее.
Так, слева в окошке видны такие красные «алмазики – ромбики» Те что красного цвета – обозначают
следующий необходимый шаг. Степень необходимости выражается количеством ромбиков. Те пункты где их
один или два можно пропустить – это для тонкой настройки. Переходим сразу к Track features.
Гм, здесь нам пока важны только первые две радиокнопки All frames и Selected Range – соответственно
«Все кадры» и «Выбранный диапазон». Оставляем первую опцию – жмем внизу Start. Курим. Программа сам
сделает все необходимые расчеты.
Получилось. Практически все сделано.
....Дошел до пункта 8 нажал старт, покурил и....
Далее у меня ве застопорилось!!!
Очень много красных крестиков с линиями от них (очевидно вектора движений)!
Наверное лишние нужно убирать а то долго считается!!!
Методом тыка дошел до точек зеленых и не очень. Попробовал экспортировать божью коровку, но она все
время перевернутая как не пытался! Замучился спасу нету!!!!
Пожалуйста чуть чуть подробнее как на стену мне прилепить 3d обьект???!!!
EWA0ARACHVCGYTXXPLWN
#16
Отправлено 14 Jul 2004 - 10:46
Итак. Идеология Бужи такова: сначала импорт, потом - трекинг (софт готовит себе некие данные), потом - указываем координатные оси, куда направлены Х и Z, потом - экспорт.
В процесс трекинга вмешиваться можно - можно увеличить или уменьшить добротность-точность трекинга (в настройках Бужи). Далее - только правильно угадать опорную точку - ноль координат, и правильно разложить оси. После трекнга убивать лишние точки бесполезно - движение камеры уже выстроено. Я пробовал трекать в два захода: сначала собственно тркинг, потом редактировал треки, затем - построение камеры. Толку всегда было мало - что-то всегда не складывалось...
Остановился на полностью автоматизированном процессе - трекинг с последующим созданием камеры. А координаты рулю вручную.......
Если был опыт общения с MatchMover-ом до версии 2.5 - то там и точки трекинга выставлялись вручную, и камера собиралась только после успешного трекинга всех точек..... Сейчас во всех подобных софтах весь процесс стараются привести к нажатию одной-двух кнопок.
#17
Отправлено 14 Jul 2004 - 11:22
А на какой стадии у Вас дела по освоению 2d3?
#18
Отправлено 14 Jul 2004 - 20:08
Есть тот самый html хелп, который идет ко 2-рой версии (в нем же и туториалы). Может выложить куда?
#19
Отправлено 15 Jul 2004 - 11:51
А сколко хелп весит?
Может на почту можно?
#20
Отправлено 15 Jul 2004 - 12:11
А насколько хуже работает 3D трэкер в 3D Max?
Да, там для создания виртуальной камеры нужно иметь хотябы 6 точек в кадре с известными координатами, но результат у меня там всегда очень класный.
PSComp
Освоение идет никак , во-первых только сегодня удалось забрать Help и Тутор, во-вторых - НЕТ ВРЕМЕНИ .
Eugene7
Спасибо большое, вродибы докачиваю, спасибо Listt!
#21
Отправлено 15 Jul 2004 - 12:22
Бужа выигрывала у ММ полной отвязанностью от известных координат. В ранних ММ приходилось давать хотябы несколько реальных величин: расстояние между точками, гарантированно остающимися в кадре на всём протяжении видео. Все остальные точки - вспомогательные, они добавляют точности. Могут пропадать, могут появляться новые.... Но те, по которым задаются реальные размеры - всегда должны быть.
Кстати, есть под Макс и плуг для трекинга, что-то вроде сценжини (не помню, как это по-английски). Есть и супер-пупер-софт - 3D Эквалайзер. Но там без точных значений оптики и реальных размеров - труба. Да и сам софт - не для слабонервных.
Я бы рекомендовал акцентировать внимание на Буже и МачМувере: кроме совместимости с 3D пакетами они работают и с 2D. В обоих прогах есть автотрекинг, обе - достойные трекеры....
И что касается туторов........ В отличии от реального рабочего материала они всегда получаются.
#22
Отправлено 15 Jul 2004 - 22:43
Хелп весит 22 мег (18 в архиве). Теперь он лежит в обменнике вместе с самой прогой (я так понимаю надо благодарить Listt)
У меня Dial-up, но если очень нужно, то могу отправить из и-нет кафе через пару дней
#23
Отправлено 16 Jul 2004 - 00:19
Для того чтобы воспользоваться Camera Tracker-ом 3D MAX-а нужно делать спец. съемку с 6-ю видимыми в кадре пространственными точками, и знать параметры линзы камеры. Я пробовал - результат великолепный, можно мотылять при съемке камерой как угодно, объект будет влит в сцену.
#24
Отправлено 16 Jul 2004 - 09:04
#25
Отправлено 19 Jul 2004 - 18:52
Вышли! Если не в тягость!
Почти год мучаюсь хочу освоить!
Яндекс кстати грозился безразмерным ящиком!
#26
Отправлено 22 Jul 2004 - 20:01
Ok, скоро в инет кафе выбирусь, вышлю!
#27
Отправлено 23 Jul 2004 - 06:57
а также в бонус появился motion capture как и в 3Д Эквалайзер.
посмотрм чем ответит 2d3 у них в 4Q 2004 тоже выходит тройка.
ЗЫ.весьма заманчиво выглядит комплект от Pixel Farm
http://www.pomor.ru/...d=22598&page=1
здесь пара уроков
http://www.cmistudios.com/training.htm
Сообщение отредактировано debosh: 23 Jul 2004 - 07:11
#28
Отправлено 23 Jul 2004 - 08:37
Пикселфармы - или новые хозяева, или сами разработчики Икаруса. Там всё это было - трекинг, калибратор и реконструктор геометрии с одновременным снятием текстур. Икарус всё умел, был бесплатен (для некоммерческого использования и разрешения D1) - за это проект и прикрыли. И совсем не за глючность, которой даже в самой последней версии (считающуюся наиболее стабильной) - хоть отбавляй.
#29
Отправлено 19 May 2005 - 15:14
Дело обстоит так:
Материал: в кадре объект подымающийся с земли в небо. Камера смотрит на него и движется вниз. в середине пути камера и объект выравниваюся и камера уходит вниз, а объект - вверх. Камера все время следит за объектом. Короче - камера движется вертикально вниз и делает вертикальный поворот.
Проблема: в тот момент, когда деревья на горизонте выпадают из кадра, в кадре остается только облачное небо, с неконтрастными облаками... Именно в этот месте и получается дырка без трэкеров длительностью 7 кадров.... Соответственно, при прогоне "Camera tracking" получается две камеры не связанные друг с другом. Если первая привязана к геометрии и идеально подходит - то вторая - просто бред мелкий...
Я полагаю, что если добавить ручками трэкеров в пропущенный участок - то можно объеденить диапазоны, но как это сделать - что то не врубаюсь...
#30
Отправлено 19 May 2005 - 15:19
#31
Отправлено 04 Oct 2008 - 23:56
#32
Отправлено 21 Nov 2008 - 02:05
#33
Отправлено 21 Nov 2008 - 20:46
Спасибо за ответ разобрался. Жаль,туторов на русском практически нет.
0 человек читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей