Перейти к содержимому


Перед регистрацией ознакомьтесь с темой про сертификат безопасности:
Фотография
- - - - -

combustion plugins


  • Please log in to reply
20 ответов в этой теме

#1 yuri_klebanov

yuri_klebanov

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 96 Сообщений:

Отправлено 24 Jan 2005 - 03:59

1) Как встроить AE plugins в Combustion?
2) Cуществуют ли плагины спец. для Combustion и если да, то какие например и где?
Спас. (ибо)

#2 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 24 Jan 2005 - 09:58

1) Там, в папке комбашена есть местечко занятное... Там combustion_help.htm-файл лежит...

2) Конечно есть. Например - у Trapcode, RevisionFX...... У производителей...

#3 yuri_klebanov

yuri_klebanov

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 96 Сообщений:

Отправлено 24 Jan 2005 - 14:51

1) В хелпе написано, например, что плагины АЕ нельзя перекопировать в Combustion, а можно только проинсталировать, для чего нужен инстал. файл.
Действительно ли это так или есть какие-то варианты, НЕ УКАЗАННЫЕ В ХЕЛПЕ? - вот, что меня интересует.

2) DenizZ - Спасибо. Уточню свой вопрос: есть ли Интернет-сборники по типу maxplugins.de, только для Combustion?

Сообщение отредактировано yuri_klebanov: 24 Jan 2005 - 15:18


#4 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 24 Jan 2005 - 16:16

1) В Хэлпе может быть много чего написано... Как на заборе... Правда, не всё подцепляется - Keylight меня так послал!... А в целом - как написано: плуги в папку плугов, если нужны спец dll - их в корень колбасы...

2) Не попадались такие сайты... Ползаешь по хомякам интересных тебе плугинов, если есть версии под С* - ищешь их релизы по злачным местам... Я только-только начинаю плотно присматриваться к С* - оттого и не интересовался специально-заточенными плугами. Пробуй совать всё подряд - потом выкинешь неработоспособные.

#5 slig

slig

    need a permanent vacation? Contact slig supervisor

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPip
  • 424 Сообщений:

Отправлено 25 Jan 2005 - 04:09

На сайте discreet есть страничка combustion certified plugins - всё что попало пихать не надо - будет глючить.

#6 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 25 Jan 2005 - 11:06

Согласен - погорячился. Про хомяк С* - даже не подумал... :blush:

slig, сколько зим, сколько лет!..

#7 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 16 Apr 2006 - 00:54

Я вот снова перешел на C* и уже лояльно отношусь к глюкавости v4.0.3 из-за определенных, изменившимся за годы, соображениям.
Вот натыкал плагов. Фактически основные сюиты работаю без нареканий. А это GenArts, Boris FEC/Cycore FX, Tinderbox-ы.

Так вот, смирился, что все они с излишним префиксом "AE", но никак не могу смириться с историческим дизайном палитры "Operator's Controls". Например плаг DA PSunami вылезает на 3 странички. За столько лет, могли бы взять пример с Boris RED, в котором вместо нумерованных страничек, группы контролсов разбиты на вкладки. Или, взяли бы пример с 3ds max (это ж ихний же продукт), в котором с помощью контекстного меню можно добраться до требуемого rollout-а. М-да, в отличие от Adobe, Autodesk явно не стремится консолидировать UI своих продуктов.

Даже RE:Flex, входящий в состав C*, не использует возможности Custom UI этого же C* :(

Эх, была б хотя бы возможность скроллером листать контролсы операторов.

Ну, все это только UI-шные issue-сы, к которым можно привыкнуть, так что не сочтите мой пост критическим.

#8 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 16 Apr 2006 - 01:21

Steven,
Дискреты, а ныне автодеск не распространяет sdk для комбахи.
Сторонние плагины никак не относятся к их продуктам.
А чего в After-е не работаешь? Эти плаги и "родные" для него и, опять же, Adobe - консолидация, понимаешь.

#9 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 20 Apr 2006 - 02:44

Причина №1: в отличие от C*/Fusion, AE не позволяет проводить Live твикинг настроек :(

#10 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 20 Apr 2006 - 09:44

Сорри, "Live твикинг" - наkh?
Если можно - развёрнуто...

#11 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 24 Apr 2006 - 00:57

DenizZ, в Live твикинге, или другими словами, non-stop rendering, для меня например, самым удобным (и естественным для композера) является твикать партиклы, например из наборов BCC или FEC/CF, а именно Velocity/Speed/Direction etc. без зупинок. Так как в AE этого нету, то умный программер из Trapcode, добавил в Particular Preview-окошко. Не помешало бы и Zax-у взять пример с Petr-a ;) Очень большое удовольствие твикать Shatter из Evolution или Psunami из DA. Я уже молчу про твиканье родных (основных) параметров слоев. Хоть правда поддержка OpenGL немного отстала. Наверно придерживают поддержку v2.0 в 5-й версии. Кроме этого в C*, если включить режим Animate, и перенести CTI на требуемое место, предварительно настроив WorkArea (что тоже очень удобно и быстро делать в C*), то можно в реальном времени твикать значение кийфрейма и смотреть результат анимации БЕЗ постоянного нажимания Spacebar или Num0. Подводя итог, если любишь работать с эффектами, или когда хочешь испытать новый эффект в работе, то ознакомление с новым эффектом, или настройка анимации, быстрей и наглядней в C*. Ну и мой imo, если ты в идеале знаешь результат работы фильтра при любых установках и в комбинации с другими well-known фильтрами, и можешь вслепую настроить анимацию, пишешь выражения, то C* тебе действительно не нужен. И тут действительно AE c GridIron-ом и поддержкой всех без исключений плагов, beat-ят над другими композерами, мой imo. Я больше сижу в эдиторе, чем в композерах, поэтому привыкаю к C*. Ну а в будущем, может-быть DF5.

Система кеширования у C* работает, я б сказал очень осмысленно - если нужно сравнить фильтр с разными параметрами, можно создать мошион-кеш-шоты (до 5 штук), на подобие стилл-шотов в AE. Все слоя под текущим кешируются отдельно (как и в AE). Для "тяжелых" фильтров, есть маленькое Preview окошко для быстрого твиканья параметров.

Правда создавать превью он умеет только на одной машине, как marat_k указал, SDK они не поддерживают, то на GridIron надееться не прийдется :( - это уже плюс AE. Эх, если б GridIron был под C*, то C* цены б не было.
Интересно узнать у вас есть ли хоть какой-то еще композер (DF/Shake/Matrix/Other), кроме AE, поддерживающий сетевой превью-кешинг (независимо от платформы композера)?

#12 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 24 Apr 2006 - 01:29

Steven,

поддерживающий сетевой превью-кешинг (независимо от платформы композера)?

Поясни. Ты подразумеваешь, рендер превью композиции сеткой? Или один кадр?

#13 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 25 Apr 2006 - 01:03

Я подразумеваю non-stop-rendering through network PCs в процессе твикинга эффектов. То есть, например, твикаем Psunami на PC1, рабочая область 2 сек. И дальше, как я представляю работу подобной фишки (и может быть, когда-то, именно так оно и будет реализовано в будущих версиях како-то композера): нажимаем Shift+Play и композер начинает отсылать постоянно "пакеты задач" на указанные в префах компы (допустим всего 3 компа). Итак, PC1 постоянно отсылает задания компам в сетке, сам же, параллельно (а новые Pentium D и AMD Athlon 64 X2 знают толк в параллелизме/мультитаске) рендерит кадры 1,4,7,10, etc.
PC2 соответственно рендерит кадры 2,5,8,11,etc. Ну и не трудно догадаться, какие кадры придется рендерить PC3. В настройках можно изменить кол-во n-th кадров отсылаемых компам. То-есть, возможный следующий вариант:
PC1: 1-5,16-20 and so on.
PC2: 6-10,21-25 and so on.
PC3: 11-15,26-30 and so on.
Как только мы меняем значение параметра в Psunami, композер тут же высылает новые пакеты компам.

Меня интересовало, существует ли уже композер с интегрированным рендером превью, реализованный в какой-либо форме.

В AE, для того чтобы начать рендер превью, можно нажать Num0, при этом будет использоваться только CPU PC1. Если же кликнуть в палитре GridIron-а, то GridIron отошлет всем компам "пакет задач" и начинается вышеописанный рендер.

#14 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 25 Apr 2006 - 02:51

Так, как изложил, может и combustion, и DF, и Shake, только "отсылать" придется "ручками". Твикаешь эффект, пуляешь композ на просчет в сеть. А понятие "превью" задаешь качеством рендера. Если речь о накоплении результата в области памяти композера, то комбашка, абсолютно точно, так не сможет. Про DF и Shake с ходу точно сказать не могу как там механизм устроен, надо ставить и проверять.

Только не понятно зачем рефрешить недосчитанное превью? А если понятна необходимость рефреша по стопу или lowres-у, то зачем сетевой просчет? И учитывай, что при определенных условиях пулять битмапы и композы по сетке - даст падение производительности, а не прирост.

#15 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 25 Apr 2006 - 18:36

Так то оно так, но пулять нужно через backburner. Я же имел ввиду реал-тайм рендер драфт мошион превью во вьюпортах с использованием компов в гигабитной сетке (естессно результат это Preview из RAM на PC1). Ты прав, на данный момент это иллюзии. Проехали.

Надо подождать пару лет. Хотя, уже вторая половина первого десятилетия третьего тысячилетия. Неужели я так много требую от композера.

#16 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 25 Apr 2006 - 19:33

[quote]Хотя, уже вторая половина первого десятилетия третьего тысячилетия.[/quote] Это кажущееся: для человека из 22-23-го мы будем как динозавры.
[quote]Просто ты требуешь не первоочередных и не сверхактуальных вещей. Тем более что на 100% они реализованы быть не могут так как очень относительны. Сейчас для тебя мерилом является Psunami, но поставь 100-200 машин и все равно найдется задачка, рендер одного кадра которой может происходить, скажем, час.

#17 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 27 Apr 2006 - 15:10

Какая это может быть задача для композера, чтобы понадобилось 100-200 машин для одного кадра??? Другое дело, если бы трехмерные проекты можно было бы импортировать и рендерить в композере (использование трехмерки как плагина), вроде того как возможно проект AE7 засунуть в Premiere Pro 2.

#18 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 28 Apr 2006 - 03:17

Какая это может быть задача для композера, чтобы понадобилось 100-200 машин для одного кадра???

О!
http://www.nucciocan...nal/3_cam3d.jpg
(прости, что опять из ныне близкой мне темы :) )
Хотя и тут они не нужны при грамотном подходе. Но AE и на 100 компах это не потянет. :)

#19 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 28 Apr 2006 - 18:24

М-дааааааааааа.
Н-ееееееееееее, ни в AE ни в C* для меня не светит проектов подобного размаха :blink:
Титл сайта nucciocanino.com.positor. Явный Nuc-ер с именем Nuccio, да еще и молодой фанат композитинга (с 1999). Марат, а ты с какого года композитор? Полезный сайт для общего развития, Спасибо!

То как он работает (и другие профи в этой области), напомнило Цивилизацию (была игрушка такая, вспомнил, жанр называется пошаговая стратегия) :)

Подобные графики я создаю только в Сценаристе (ну, 1/10 часть того что на скриншоте). Но чтобы в композере!!!??? Ума не приложу, для каких нужд :fool: Скромные у меня потребности. Интересно каков result сия произведения искусства. Вполне возможно, что раздутость проектов, не так из-за результата, как из-за тщательной планировки.

Сразу видно, что это какой-то иной уровень композитинга, пайплайнинга (планировки), приближенный к последним levels (если сравнивать со стратегичной игрой). Я наверно где-то на первых уровнях. Марат, ты на каком уровне?

Сообщение отредактировано Steven: 28 Apr 2006 - 18:29


#20 marat_k

marat_k

    -

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2237 Сообщений:

Отправлено 29 Apr 2006 - 02:41

Steven,
Цивилизация и сейчас есть уже, кажется, 4-й версии. :)
Год не помню. По идее, тоже не очень давно. Наверное года с 94-го. Точно помню, что начинал до 95-го года так как пытался что-то ваять и изучал еще 3D Studio MAX и animator начиная с первых DOS-овских версий на DX-386. Помню щенячий восторг, когда создал первую сферку, натянул на не текстурку земли и заставил крутиться :). Опять же post там какой-никакой был. С AE работал начиная с ее первой бета-инкарнации под винду (Dancing Monkey). DF - заказывал почтой демку первой версии. Shake помню еще в безоболочечном варианте непринадлежащем Apple (а вот контору уже забыл). Прародителей комбашки Illuminare Paint и Effect тоже осваивал с первых версий.

Подобные графики я создаю только в Сценаристе (ну, 1/10 часть того что на скриншоте). Но чтобы в композере!!!??? Ума не приложу, для каких нужд. Скромные у меня потребности. Интересно каков result сия произведения искусства. Вполне возможно, что раздутость проектов, не так из-за результата, как из-за тщательной планировки.

Основная нужда в такой организации и раздутости - это максимальная гибкость (flexibility) контроля всех уровней композиции. На подготовку затрачивается несколько больше времени, но на оттачивание и внесение корректив - несопоставимо меньше. Воспринимай это как прекомпоз в прекомпозе, в прекомпозе... и т.д. где в основании у тебя исходники, в предпоследнем - отруленные слои. Это особенно важно когда работаешь со многосложными 3D проектами и сложными комбинированными - при внесении корректив в рендер 3D сцен отпадает необходимость в перерендере всей сцены - только нужные компоненты. Ну и отруливать все раздельно гораздо удобнее. Плюс есть хрошее правило: все, что можно вынести в композ, надо выносить в композ. Конечно же подобные вещи делаются уже по накатке в отработанном пайплайне, который, в свою очередь, был спланирован.
Если не жалко трафика, качни оттуда же:
_http://www.nucciocanino.com/script/script_nutella.mov (~ 36 метров)
или
_http://www.nucciocanino.com/script/hummingbird_script_web2.mov (около 10 метров)
сразу станет понятнее.

Такой композ смотрится "страшно", когда обозреваешь финальный результат, но на стадии сборки и отруливании отдельных компонентов все не так страшно. Да и дерево верхнего уровня смотрится не так ужасающе без распахнутых окон. Конечно же, для "быстрых" проектов и задач это не нужно. Двигайся потихоньку вперед, а там сам поймешь когда тебе ЭТО понадобится. По сути - это всего лишь еще один инструмент.

На каком уровне я - не знаю. Стадии, когда не страшно браться за проект любой сложности, уже вроде достиг. А там... Кто ж его знает? Совершенству нет предела, но знать все невозможно (прости за банальности) :) Там ведь главное уже не столько знания (без которых тоже никуда), а понимание.

result: _http://www.nucciocanino.com/2005/uccello_HD.mpg (~83 метра).

P.S. А по неподъемным проектам в афтере или комбашке - куча примеров. Самый простой: 4-5 очень мягких селекшена/маски на слой + эффекты - все, комбаха перестает ворочаться.

Сообщение отредактировано marat_k: 29 Apr 2006 - 02:46


#21 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 29 Apr 2006 - 06:11

Марат, думаю не стоит мучить эту тему :), она про плагины. Все свои мысли добавил во второй "топовый топик" ;)


0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей



Рейтинг@Mail.ru