combustion plugins
#1
Отправлено 24 Jan 2005 - 03:59
2) Cуществуют ли плагины спец. для Combustion и если да, то какие например и где?
Спас. (ибо)
#2
Отправлено 24 Jan 2005 - 09:58
2) Конечно есть. Например - у Trapcode, RevisionFX...... У производителей...
#3
Отправлено 24 Jan 2005 - 14:51
Действительно ли это так или есть какие-то варианты, НЕ УКАЗАННЫЕ В ХЕЛПЕ? - вот, что меня интересует.
2) DenizZ - Спасибо. Уточню свой вопрос: есть ли Интернет-сборники по типу maxplugins.de, только для Combustion?
Сообщение отредактировано yuri_klebanov: 24 Jan 2005 - 15:18
#4
Отправлено 24 Jan 2005 - 16:16
2) Не попадались такие сайты... Ползаешь по хомякам интересных тебе плугинов, если есть версии под С* - ищешь их релизы по злачным местам... Я только-только начинаю плотно присматриваться к С* - оттого и не интересовался специально-заточенными плугами. Пробуй совать всё подряд - потом выкинешь неработоспособные.
#5
Отправлено 25 Jan 2005 - 04:09
#6
Отправлено 25 Jan 2005 - 11:06
slig, сколько зим, сколько лет!..
#7
Отправлено 16 Apr 2006 - 00:54
Вот натыкал плагов. Фактически основные сюиты работаю без нареканий. А это GenArts, Boris FEC/Cycore FX, Tinderbox-ы.
Так вот, смирился, что все они с излишним префиксом "AE", но никак не могу смириться с историческим дизайном палитры "Operator's Controls". Например плаг DA PSunami вылезает на 3 странички. За столько лет, могли бы взять пример с Boris RED, в котором вместо нумерованных страничек, группы контролсов разбиты на вкладки. Или, взяли бы пример с 3ds max (это ж ихний же продукт), в котором с помощью контекстного меню можно добраться до требуемого rollout-а. М-да, в отличие от Adobe, Autodesk явно не стремится консолидировать UI своих продуктов.
Даже RE:Flex, входящий в состав C*, не использует возможности Custom UI этого же C*
Эх, была б хотя бы возможность скроллером листать контролсы операторов.
Ну, все это только UI-шные issue-сы, к которым можно привыкнуть, так что не сочтите мой пост критическим.
#8
Отправлено 16 Apr 2006 - 01:21
Дискреты, а ныне автодеск не распространяет sdk для комбахи.
Сторонние плагины никак не относятся к их продуктам.
А чего в After-е не работаешь? Эти плаги и "родные" для него и, опять же, Adobe - консолидация, понимаешь.
#9
Отправлено 20 Apr 2006 - 02:44
#10
Отправлено 20 Apr 2006 - 09:44
Если можно - развёрнуто...
#11
Отправлено 24 Apr 2006 - 00:57
Система кеширования у C* работает, я б сказал очень осмысленно - если нужно сравнить фильтр с разными параметрами, можно создать мошион-кеш-шоты (до 5 штук), на подобие стилл-шотов в AE. Все слоя под текущим кешируются отдельно (как и в AE). Для "тяжелых" фильтров, есть маленькое Preview окошко для быстрого твиканья параметров.
Правда создавать превью он умеет только на одной машине, как marat_k указал, SDK они не поддерживают, то на GridIron надееться не прийдется - это уже плюс AE. Эх, если б GridIron был под C*, то C* цены б не было.
Интересно узнать у вас есть ли хоть какой-то еще композер (DF/Shake/Matrix/Other), кроме AE, поддерживающий сетевой превью-кешинг (независимо от платформы композера)?
#12
Отправлено 24 Apr 2006 - 01:29
Поясни. Ты подразумеваешь, рендер превью композиции сеткой? Или один кадр?поддерживающий сетевой превью-кешинг (независимо от платформы композера)?
#13
Отправлено 25 Apr 2006 - 01:03
PC2 соответственно рендерит кадры 2,5,8,11,etc. Ну и не трудно догадаться, какие кадры придется рендерить PC3. В настройках можно изменить кол-во n-th кадров отсылаемых компам. То-есть, возможный следующий вариант:
PC1: 1-5,16-20 and so on.
PC2: 6-10,21-25 and so on.
PC3: 11-15,26-30 and so on.
Как только мы меняем значение параметра в Psunami, композер тут же высылает новые пакеты компам.
Меня интересовало, существует ли уже композер с интегрированным рендером превью, реализованный в какой-либо форме.
В AE, для того чтобы начать рендер превью, можно нажать Num0, при этом будет использоваться только CPU PC1. Если же кликнуть в палитре GridIron-а, то GridIron отошлет всем компам "пакет задач" и начинается вышеописанный рендер.
#14
Отправлено 25 Apr 2006 - 02:51
Только не понятно зачем рефрешить недосчитанное превью? А если понятна необходимость рефреша по стопу или lowres-у, то зачем сетевой просчет? И учитывай, что при определенных условиях пулять битмапы и композы по сетке - даст падение производительности, а не прирост.
#15
Отправлено 25 Apr 2006 - 18:36
Надо подождать пару лет. Хотя, уже вторая половина первого десятилетия третьего тысячилетия. Неужели я так много требую от композера.
#16
Отправлено 25 Apr 2006 - 19:33
[quote]Просто ты требуешь не первоочередных и не сверхактуальных вещей. Тем более что на 100% они реализованы быть не могут так как очень относительны. Сейчас для тебя мерилом является Psunami, но поставь 100-200 машин и все равно найдется задачка, рендер одного кадра которой может происходить, скажем, час.
#17
Отправлено 27 Apr 2006 - 15:10
#18
Отправлено 28 Apr 2006 - 03:17
О!Какая это может быть задача для композера, чтобы понадобилось 100-200 машин для одного кадра???
http://www.nucciocan...nal/3_cam3d.jpg
(прости, что опять из ныне близкой мне темы )
Хотя и тут они не нужны при грамотном подходе. Но AE и на 100 компах это не потянет.
#19
Отправлено 28 Apr 2006 - 18:24
Н-ееееееееееее, ни в AE ни в C* для меня не светит проектов подобного размаха
Титл сайта nucciocanino.com.positor. Явный Nuc-ер с именем Nuccio, да еще и молодой фанат композитинга (с 1999). Марат, а ты с какого года композитор? Полезный сайт для общего развития, Спасибо!
То как он работает (и другие профи в этой области), напомнило Цивилизацию (была игрушка такая, вспомнил, жанр называется пошаговая стратегия)
Подобные графики я создаю только в Сценаристе (ну, 1/10 часть того что на скриншоте). Но чтобы в композере!!!??? Ума не приложу, для каких нужд Скромные у меня потребности. Интересно каков result сия произведения искусства. Вполне возможно, что раздутость проектов, не так из-за результата, как из-за тщательной планировки.
Сразу видно, что это какой-то иной уровень композитинга, пайплайнинга (планировки), приближенный к последним levels (если сравнивать со стратегичной игрой). Я наверно где-то на первых уровнях. Марат, ты на каком уровне?
Сообщение отредактировано Steven: 28 Apr 2006 - 18:29
#20
Отправлено 29 Apr 2006 - 02:41
Цивилизация и сейчас есть уже, кажется, 4-й версии.
Год не помню. По идее, тоже не очень давно. Наверное года с 94-го. Точно помню, что начинал до 95-го года так как пытался что-то ваять и изучал еще 3D Studio MAX и animator начиная с первых DOS-овских версий на DX-386. Помню щенячий восторг, когда создал первую сферку, натянул на не текстурку земли и заставил крутиться . Опять же post там какой-никакой был. С AE работал начиная с ее первой бета-инкарнации под винду (Dancing Monkey). DF - заказывал почтой демку первой версии. Shake помню еще в безоболочечном варианте непринадлежащем Apple (а вот контору уже забыл). Прародителей комбашки Illuminare Paint и Effect тоже осваивал с первых версий.
Основная нужда в такой организации и раздутости - это максимальная гибкость (flexibility) контроля всех уровней композиции. На подготовку затрачивается несколько больше времени, но на оттачивание и внесение корректив - несопоставимо меньше. Воспринимай это как прекомпоз в прекомпозе, в прекомпозе... и т.д. где в основании у тебя исходники, в предпоследнем - отруленные слои. Это особенно важно когда работаешь со многосложными 3D проектами и сложными комбинированными - при внесении корректив в рендер 3D сцен отпадает необходимость в перерендере всей сцены - только нужные компоненты. Ну и отруливать все раздельно гораздо удобнее. Плюс есть хрошее правило: все, что можно вынести в композ, надо выносить в композ. Конечно же подобные вещи делаются уже по накатке в отработанном пайплайне, который, в свою очередь, был спланирован.Подобные графики я создаю только в Сценаристе (ну, 1/10 часть того что на скриншоте). Но чтобы в композере!!!??? Ума не приложу, для каких нужд. Скромные у меня потребности. Интересно каков result сия произведения искусства. Вполне возможно, что раздутость проектов, не так из-за результата, как из-за тщательной планировки.
Если не жалко трафика, качни оттуда же:
_http://www.nucciocanino.com/script/script_nutella.mov (~ 36 метров)
или
_http://www.nucciocanino.com/script/hummingbird_script_web2.mov (около 10 метров)
сразу станет понятнее.
Такой композ смотрится "страшно", когда обозреваешь финальный результат, но на стадии сборки и отруливании отдельных компонентов все не так страшно. Да и дерево верхнего уровня смотрится не так ужасающе без распахнутых окон. Конечно же, для "быстрых" проектов и задач это не нужно. Двигайся потихоньку вперед, а там сам поймешь когда тебе ЭТО понадобится. По сути - это всего лишь еще один инструмент.
На каком уровне я - не знаю. Стадии, когда не страшно браться за проект любой сложности, уже вроде достиг. А там... Кто ж его знает? Совершенству нет предела, но знать все невозможно (прости за банальности) Там ведь главное уже не столько знания (без которых тоже никуда), а понимание.
result: _http://www.nucciocanino.com/2005/uccello_HD.mpg (~83 метра).
P.S. А по неподъемным проектам в афтере или комбашке - куча примеров. Самый простой: 4-5 очень мягких селекшена/маски на слой + эффекты - все, комбаха перестает ворочаться.
Сообщение отредактировано marat_k: 29 Apr 2006 - 02:46
#21
Отправлено 29 Apr 2006 - 06:11
0 человек читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей