Перейти к содержимому


Перед регистрацией ознакомьтесь с темой про сертификат безопасности:
Фотография
- - - - -

Interlaced Bitmap для 3d Max6


  • Please log in to reply
18 ответов в этой теме

#1 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 20 Jul 2004 - 23:18

Странная конечно ситуация, но 3D MAX уже дошол до 6-й версии и так и не включает в себя bitmap для корректного отображения текстуры в виде интерлейсного видео футажа :(.
Каждый раз кто-то для них его писал.
Для 4-го, и кажется в 5-ом тоже работал, был плагин -
IBITMAP (Interlaced image bitmap texture plugin).

Вот и для 6-го макса оказывается тоже имеется -
hттp://www.habware.at/max6/IBitmap6.zip.
Причем абсолютно безплатный.

Раз уж о 3D MAX-е?
Вот еще несколько интересных плагинов, особенно AF Loft -
hттp://www.af-video.com/index.html?aloft_fl

Сообщение отредактировано Aleksandr_Oleynik: 21 Jul 2004 - 00:39


#2 Alf_Zetas

Alf_Zetas

    Вставляю своих 5 копеек

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10887 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 00:40

в нем даже порядок полей не выставляется :(
у Lindemann videoMAP Textures - настроек в 4 раза больше - но последняя версия только под 4-й МАКС

Сообщение отредактировано Alf_Zetas: 21 Jul 2004 - 00:46


#3 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 00:47

Плохо ты смотрел - все прекрасно выставляется :)

Прикрепленные изображения

  • IBitmap.png


#4 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 01:02

Я посмотрел, у VideoMAP в самом деле понаворочено, но для означенной проблеммы настроек в IBITMAP более чем достаточно и результат я проверял еще на 4.2.

#5 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 03:58

Да нет же, если я хорошо понял Alf имеет ввиду невозможность выбора порядка полей в самом максе. Я и сам жду эту возможность еще с версии 2.5, возможность рендерить в Upper Field First (Odd). Постоянно приходилось менять порядок полей в AE, до перехода на DV. Сейчас возможность конечно есть, но только в backburner-е.

#6 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 12:15

Не понял - как это "невозможность выбора порядка полей в самом максе"?
Работаю и с прогрессивным, и с черезстрочным видео - особых проблем не наблюдаю. Раз и навсегда выставляю в преференсах Макса то, что мне нужно - и спокойно работаю. Бывают у Макса заскоки - приходится убивать его ini и настраивать всё заново, но если настройки преференсов не сохраняются и приходится каждый раз заново указывать порядок полей - проблема в чём-то другом.

#7 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 16:35

В самом максе есть только чекбокс "Render to Fields"

Блин, но в 3dsmax.ini действительно можно указать порядок полей:
FieldOrder=0
Надо будет на досуге снова пропарсить эту инишку.

#8 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 17:24

Steven, если вызвать диалог настроект преференсов Макса, то там и буду настройки odd/even. А считать или не считать в поля - сам выбираешь при рендере. И ничего путного в инишке, кроме ShowFPS и TransformGizmoRestoreAxis я не нашёл. Но оба пункта - довольно старая штука...

#9 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 19:34

3D MAX прекрасно справляется с выводом материала в интерлейсном виде.
Проблеммы нет ни с объектами в сцене ни с бэкграундом, если он с полями. Все настройки для этого в Максе есть, правда разбросаны слегка.

Проблемма которую решает IBITMAP (Interlaced image bitmap texture plugin), это проблемма не совпадения полей материала с полями наложенного в качестве текстуры особенно на подвижный объект с тем как считаются поля самой сцены -
IBITMAP is an extention of the Bitmap Plugin, which properly handles interlaced image sources with field rendering.

Никуда в ini лазить не нужно, при правильно выставленных во всех местах очередностей полей и применении для интерлейсных текстур IBITMAP просчитанный видеоматериал будет содержать поля, а используемые в качестве текстур интерлейсные видеофрагменты в сцене будут правильно отображены.
Steven
Я работаю при Композитинге только с некомпресом и с некомпресом из-под Liquid Chrome, который считает именно с Upper Field First и один раз отстроив поля в Максе и создав проект start.max не знаю никаких проблем.
А вот в AE действительно - все время приходится передергивать :(!!!!!
Или можно как-то это решить?
А в Combustion вообще засада - он просто считает все импортируемые в него футажи деинтерлейсными и не дай бог забыть выставить для каждого поле :(...................

Сообщение отредактировано Aleksandr_Oleynik: 21 Jul 2004 - 19:42


#10 Alf_Zetas

Alf_Zetas

    Вставляю своих 5 копеек

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10887 Сообщений:

Отправлено 21 Jul 2004 - 19:49

Плохо ты смотрел

новую версию я вообще не смотрел :)
а в старой не было

меня круто обломало в очередной раз заново перекачивать все плагины под новый МАКС и я остался на 5-м

#11 Steven

Steven

    Дали нажать на красную кнопку :)

  • Участники
  • PipPipPip
  • 77 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 02:16

DenizZ

если вызвать диалог настроект преференсов Макса, то там

М-да, правду говорят, голова не дом советов. Не один раз же проходил мимо этой опции. Только я ее всегда игнорировал, т.к. сейчас уже работаю с DV-материалом. И вот, привыкнув к тому что в Максе этой настройки никогда не было (специально проверил, в пятом максе этой возможности еще не было, ни параметра FieldOrder в инишке), решил что и 6-ой этим грешит :huh:

Насчет, IBITMAP, я даже и не думал что такого рода плагин может существовать. Интересно и под Maya тоже есть подобное "дополнение"?

Александр,
неужели ты не знал про файлик interpretation rules.txt который находится в папке Support Files\? Там все написано черным-по-белому.
Я помню когда-то вписывал в него:
# Studio DC10+ Upper Field First
720, 540, 25, *, *, = *, U, *, *
;)
В Combustion наверно тоже должно быть подобное предусмотрено. Последний раз работал во второй версии, и отказался от комбашки из-за множества глюков в комбашке именно в режиме node-based композитинг. Сейчас качаю третью и заодно фьюжен четвертый, правда просмотрев CourseWare2, ожидал большего от Expressions в DF, качая практически только из-за 3D Particle Tools.

Вот что добивает меня в последнее время в AE (уже 6.5), это что невозможно одновременно проигрывать композицию и настраивать параметры эффектов. Приходится постоянно делать
Play-Stop-Tweak-Play-Stop-Tweak-Play-Stop-Tweak-Play-Stop-Tweak-Play-Stop-Tweak-Play-Stop.
В DFusion и Combustion настройка эффекта выглядит так:
Play-Tweak-Tweak-Tweak-Tweak-Tweak-Tweak-Stop.
В DF/Comb добавил партиклы и играешь с настройками как в pIllusion, что не скажешь о связке AfterEffects-Particular.

Alf Zetas

меня круто обломало в очередной раз заново перекачивать все плагины под новый МАКС и я остался на 5-м

Ооооо да, этого я больше всего не пойму. Думал после перехода продукта в руки подразделения discreet, все будет солидарно. Ан нет. Вот не пойму, например к каждому продукту постоянно обновляется SDK к новой версии. С AE-плагинами обычно несовместимость плагинов определялась так или иначе с тем что плагин заточенный под какую-то новую версию продукта использовал новые возможности оного (например Zaxwerks Invigorator, Trapcode Lux/Particular), либо использовал возможности интерфейса (GenArts Sapphire). В Максе интерфейс еще с 1-ой версии солидарен. В плане моделирования, тут тоже изменений нету (полигональное моделирование). Это либо у них политика такая (хотя врядли), либо они еще 10 лет назад плохо обдумали открытую архитектуру в максе.

Сообщение отредактировано Steven: 22 Jul 2004 - 02:25


#12 Alf_Zetas

Alf_Zetas

    Вставляю своих 5 копеек

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 10887 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 04:00

ИМХО это как-то косвенно связано с компилерами - каждый новый МАКС (кроме 5-го) писался на новой версии Microsoft Visual C++
- и только при переходе с 4-й версии на 5-ю не пришлось перекачивать плагины

#13 Petr

Petr

    Теперь в Full HD

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1016 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 09:54

10 лет назад Макса не было. 3D Studio MAX вышел в марте 1996 года. В этой 1-й версии уже были настройки очерёдности полей и рендера с полями.

Моделирование не только полигональное. Точно не помню, но NURBS появился со 2-й версии и успешно живет и работает по сей день :D

Настройки для интерпретации полей в IBITMAP есть с первой версии плугина для 3-го Макса. Работает он грубовато, мне не очень нравится. Под 6-й Макс не понимает полей DV avi, приходиться перегонять в секвенцию, разбираться руки не доходят.

videoMAP как-то раньше не замечал, фенькс Alf_Zetas B), надо пощупать, может скомпилят под 6-й, или под 7-й уж :D

Для работы с интерлэйсным видео как текстурой дискриты придумали использовать комбашн как только он вышел. В Максе есть текстура "комбашн", суть простая. В комбашке делаем проект, и используем его в максе как текстуру. Но может глючить. И память жрет.

При большом желании можно вообще обойтись без плугинов ;)

Сообщение отредактировано Petr: 22 Jul 2004 - 10:08


#14 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 09:54

Ага! Вот и поймали Alf_Zetas'а на пользовании морально-устаревшего софта!!! :lol:

Хотя сам сижу на 5.1 и не жужжу. Всё, что нужно - всё работает.

2 Petr
Стрёмно пользовать связку Макс+С*... Заманчиво, но стрёмно - глюкнет, и будет много проблем.

Сообщение отредактировано DenizZ: 22 Jul 2004 - 09:56


#15 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 10:17

Александр,
неужели ты не знал про файлик interpretation rules.txt который находится в папке Support Files\? Там все написано черным-по-белому.
Я помню когда-то вписывал в него:
# Studio DC10+ Upper Field First
720, 540, 25, *, *, = *, U, *, *
;)
В Combustion наверно тоже должно быть подобное предусмотрено.

Steven
О существовании interpretation rules.txt я знаю, но чего и как туда вписывать - понятия не имею :( :) :).
Вот, спасибо DenizZ и его ветке Adobe After Effects Х.Х Prefs.txt что-то узнал.
Ты не мог бы рассказать как и что вписать для того чтобы правильно интерпритировались футажи в некомпресе от Liquid Chrome в формате *.2uvy.
AE их открывает, кстати, только при запущенном Liquid Chrome.
Правда сам Pinnacle ничего лучшего не предложил как каждому футажу лезть в Ctrl+F и править Separate Fields :(.
Petr
А не мог бы ты чуть по подробнее рассказать о проблеммах с IBITMAP в 6-й версии Макса? А Некомпрес avi он правильно интерпритирует? И что значит "грубовато работает"?
Combustion+3D MAX связка хорошая, и не знал, что в текстуре Combustion все в порядке :blink: , вернее не проверял.
Связка Combustion 3 + 3D MAX 6 работает устойчиво, только вот сам Комбашин работает медленнее чем AE, и в моей ситуации с Liquid Chrome предпочтение за AE, так как он интегрирован с Liquid.

При большом желании можно вообще обойтись без плугинов

И как?

All
Кстати, всетаки кто-то может знает как задать поля по умолчанию для импортированных в Комбашн футажей? Ничего подобного interpretation rules.txt в нем нет :(.

#16 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 13:55

Александр!
В как вписывать новое в ...rules.txt там-же (в файле) и написано. Точнее не подскажу - не пользуюсь. Что-то подобное есть в 7-ом Шопе - пресет нового документа. Думаю, двух-трёх экспериментов будет достаточно.

Компресс или некомпресс в Максе... Никогда не задавался этим вопросом. Мне кажется, ему (Максу) глубоко вдоль спины - лишь бы футаж им читался. Поля при импорте он, насколько я знаю, никак не интерпретирует - для того и был создан один бесплатный и один платный плуг. Второй, кажется, лечится ресурс-хакером: нужно найти bmp с крестом и залить картинку чёрным, потом сохранить обратно. Так у меня было. B)

Сам видео, тем более с полями, в Максе не пользую. Если есть необходимость вставить что-то на экран или ещё куда - считаю matte-объект или в RLA/RPF, затем - Фьюжен или С*, потом - всё вместе в АЕ свожу.

Теоретически, есть скрипт, передающий из Макса в АЕ анимацию таргет-камеры и объекта на АЕ-шные камеру и 3D-слой. Можно ковыряться, но результат труднопредсказуем...

#17 Petr

Petr

    Теперь в Full HD

  • Активные Участники
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1016 Сообщений:

Отправлено 22 Jul 2004 - 22:21

Чуть подробнее когда сам попробую :huh: . Грубовато это - плохая детализация масштабируемой картинки при уменьшении. Как-то грубо по строкам распределяется что-ли. Комбашка это должна делать лучше. Ещё раньше был плугин под 2-й Макс, тот хорошо работал. Откопаю сообщу название.
Про способ без плугинов на паблик выкладывать не хочу. У нас тут личеров пипец. Смотри личные.

#18 Aleksandr_Oleynik

Aleksandr_Oleynik

    O

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 15373 Сообщений:

Отправлено 23 Jul 2004 - 01:17

DenizZ

В как вписывать новое в ...rules.txt там-же (в файле) и написано. Точнее не подскажу - не пользуюсь. Что-то подобное есть в 7-ом Шопе - пресет нового документа. Думаю, двух-трёх экспериментов будет достаточно.

Ничерта я там не понял, ну да ладно :(.

Компресс или некомпресс в Максе... Никогда не задавался этим вопросом. Мне кажется, ему (Максу) глубоко вдоль спины - лишь бы футаж им читался. Поля при импорте он, насколько я знаю, никак не интерпретирует - для того и был создан один бесплатный и один платный плуг.

Ну вот в 6-ом оказалось, что не все равно.
Я проверил то, что написал Petr - в 6-ом Максе плагин IBitmap с DV материалом не работает, а вот с некомпресионной AVI-шкой никаких проблем, причем что странно, и что видимо объясняет причины глюков с DV, что не ставь в IBitmap как интерпритацию поля - все с некомпресом ОК.

Сам видео, тем более с полями, в Максе не пользую. Если есть необходимость вставить что-то на экран или ещё куда - считаю matte-объект или в RLA/RPF, затем - Фьюжен или С*, потом - всё вместе в АЕ свожу.

В Максе очень часто это проще и быстрее, всеравно ведь считать сцену, что с футажом, что без него, а когда в сцене всякие рэйтрэйсы. то и подавно все равно.

Теоретически, есть скрипт, передающий из Макса в АЕ анимацию таргет-камеры и объекта на АЕ-шные камеру и 3D-слой. Можно ковыряться, но результат труднопредсказуем...

Я думаю, что это не имеет смысла. У меня вот вообще получилось так, что я сначала 3D Max выучил (если это называется выучил :) ), но это был еще 1,2 (1.0 тоже смотрел, но только в скольз). Мне понятнее когда трехмерная сцена лепится, а не так как в AE строится. Мне ближе тень как следствие правильно выставленного света, а не псевдо с полностью настраиваемыми параметрами обманки. В общем мне проще когда физические явления получаются как следствие правильной трехмерной композиции, а не как следствие того, что я ничего не перепутал и свет у меня в AE отбрасывет тень не в противоположную сторону :).
Petr

Грубовато это - плохая детализация масштабируемой картинки при уменьшении. Как-то грубо по строкам распределяется что-ли. Комбашка это должна делать лучше. Ещё раньше был плугин под 2-й Макс, тот хорошо работал. Откопаю сообщу название.

Детализация плохая, это точно :(, с Combustion что-то сразу не заладилось у меня - Combustion подвис при просчете и Макс посчитал все с одним фрэймом вместо мувика :(.
А плагином под 2-й Макс я тоже пользовался и назывался он BitmapFields :).

Сообщение отредактировано Aleksandr_Oleynik: 23 Jul 2004 - 01:22


#19 DenizZ

DenizZ

    Широкопрофильный гуру по NLE

  • Модераторы
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3700 Сообщений:

Отправлено 23 Jul 2004 - 08:44

Александр, мне нечего ответить - я пока не собираюсь слезать с 5-го Макса, тем более - никогда не работал с DV (домашние записи - не в счёт). Не в почёте у меня и некомпрессионые АВИ - постоянно работаю с сиквенсами. В крайнем случае - с фаqлами DPS-овского железа.

Как собрать нечто из Макса и АЕ - каждый решает сам. Иногда проще так, иногда - иначе.



...Например, как у меня сейчас: нужны и тени мягкие, и картинка - a'la фото, и чтоб считалось не годами. Вот и думаю: тень рендерить или нарисовать её на плашке!.. :lol:


0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей



Рейтинг@Mail.ru